«Что это? Квест?..»
Я нахмурилась и внимательно вгляделась в шандельер.
Ведь если «утратил свет», то почему все лампы горели ярко и ровно?
Единственное, что показалось странным, — это то, что вместо магических огней, как обычно бывало с важными предметами квеста, здесь горели настоящие свечи…
Но я отлично помнила: шандельер не был главным квестовым предметом в резиденции графа Хейли.
Взгляд невольно скользнул за светильник — там, у огромной стены окон, висели плотные чёрные шторы.
Неудивительно, что внутри особняка царила такая тягостная, удушающая мгла, хоть день ещё вовсе не клонился к вечеру.
Все окна были закрыты этими мрачными занавесями.
«Наверное, это часть сеттинга — типа, поместье захвачено монстрами и превратилось в жуткое место…»
Я уже собралась отойти, но тут в памяти всплыло нечто.
«Стоп… А ведь название этого шандельер почти совпадает с именем главного квестового предмета. Как же он назывался?..»
Уровень у предмета был довольно высокий — 25-й, так что просто пройти мимо было трудно.
Возможно, я слишком задержалась у лестницы.
— Ты там что, околела?! Иди-ка быстрее, а не тошнит! Вечно из этих нищенок — одни дуры!
Советник, шагавший впереди по коридору, вдруг резко обернулся и заорал на меня.
Его поведение идеально соответствовало внешности: тощий, острый, как бритва, и такой же ядовитый.
— А? Да-да! Иду, иду!
Но я сейчас была всего лишь бедной лавочницей, так что пришлось покорно кивнуть и торопливо зашагать следом.
Скоро я оказалась в кабинете графа.
У просторного письменного стола сидел молодой мужчина с платиновыми волосами.
Он даже не оторвался от бумаг, когда мы вошли.
— Господин, я привёл того, кого вы искали.
Раньше, глядя на экран, я не замечала, насколько все персонажи игры схожи в одной черте.
Теперь же, стоя рядом, — поняла: они все были невоспитанными.
— Здравствуйте, граф. Меня зовут Шари Азраэль, я фармацевт. Услышав, что вас ищут специалиста по зельям, осмелилась явиться.
Он всё ещё не смотрел на меня.
«Зубы скрипят… но надо вести себя вежливо.»
— А… — наконец поднял он голову и бросил на меня ледяной взгляд своими прозрачными голубыми глазами.
Мрачное лицо, высокомерное, но идеально вылепленное — классический аристократ.
Адам Хейли, граф
Один из главных персонажей, известный игрокам как Белый Клинок Империи, — тот, кто должен был помочь главному герою спасти мир.
Его пронзительный взор будто пытался разглядеть меня сквозь поношенную робу.
А потом глаза слегка сузились.
— …Ты одна?
— Да. Совершенно одна.
Я ответила, едва сдерживая дрожь в голосе.
Все персонажи в этой игре, кроме игроков, были ИИ.
А Адам Хейли считался одним из самых привередливых.
С ним нужно было обращаться осторожно — чтобы не испортить отношения.
Ведь от его расположения зависело, согласится ли он позже присоединиться к отряду главного героя против финального босса.
«Но… откуда он знает, что должен был прийти кто-то ещё?»
По сценарию, игрок должен был привести NPC-фармацевта сюда вместе с собой.
Значит, по задумке — нас должно быть двое.
Но ИИ-персонаж ведь не мог знать, что я теперь не просто NPC…
Я списала вопрос на одну из десятков стандартных реплик.
И вдруг Адам резко произнёс:
— Выглядишь как нищенка или ведьма с дороги.
— …
— Если пришла обманывать — лучше забудь о жизни.
— Эй ты! Сними робу и покажи лицо графу!
В тот же миг в воздухе всплыло системное окно:
[Адам Хейли] испытывает к вам тень подозрения.
«Вот и оно».
В этой игре эмоции главных персонажей перед игроком частично отображались через системные окна.
Обычно это называли «системой доверия».
Но, в отличие от других игр, здесь не было никаких цифр:
«… проявляет к вам глубокое доверие»
«… считает вас надёжным союзником»
«… испытывает к вам сильную привязанность и симпатию»
Всё — лишь намёки, заставлявшие угадывать.
Разработчики хвалились, что это якобы создаёт «реалистичные отношения»…
Но где тут реальность, если первое впечатление — «нищенка»?!
И едва я подумала об этом, как новое окно всплыло:
[Адам Хейли] временно снимает с вас подозрения.
— Что за дела?! Почему он вдруг поверил?!
Тем временем мой замешательство заметил советник:
— Ты чего застыла?! Быстро снимай капюшон и докажи, кто ты!
Я слегка растерялась.
Во время тестовых запусков достаточно было просто привести NPC к графу — больше ничего не требовалось.
«Вот она, адская сложность: ИИ-персонажи ведут себя непредсказуемо…»
К тому же обидно было, что мою робу — NPC-форму — приняли за лохмотья нищей.
Я чуть не сорвалась и не сдернула капюшон, чтобы показать, что я — не кто-то, а Шари Азраэль, первая красавица мира…
Но вовремя остановилась.
Если я сейчас сниму робу и останусь здесь надолго — это может оказаться крайне полезным.
Почему? Потому что…
«Моя внешность слишком броская».
Это не хвастовство — просто факт.
Адам Хейли — один из главных героев, и мы будем встречаться не раз.
Если он в меня влюбится — всё пойдёт наперекосяк.
Решившись, я быстро вытащила из кармана двадцать флаконов зелья и с громким «дак!» поставила их на стол графа.
— Разве это не то, что вам сейчас нужно, господин?
— Что ты делаешь?! — вспылил советник.
— Это зелье бодрствования, вызывающее бессонницу. Если моё появление вызывает сомнения — я отдам их вам бесплатно и уйду.
— …Что?
И советник, и сам граф смотрели на меня с изумлением.
Обычно игрок в этом моменте должен был убедить Адама Хейли в своей полезности, чтобы остаться в резиденции и получить награду.
Но мне ни награды, ни достижений не нужно было.
«И вообще — раз я NPC, зачем лично кормить [Повелителя Кошмаров] зельем, если рядом нет игрока?»
Согласно сценарию, игрок должен был выполнять главный квест «Остановить катастрофу», одновременно налаживая отношения с Адамом через побочные задания.
А когда не останется времени — фармацевт-NPC сам должен был дать зелье.
Но я — не просто NPC и не просто игрок.
Я — нечто среднее… и мне претило самой управлять ходом сюжета.
«Если я отдам зелье сейчас — граф сам даст его преступнику, катастрофа остановится, и мне не придётся мучиться! Может, я гений?..»
Я уже начала гордиться своей сообразительностью…
Но тут Адам Хейли спокойно произнёс:
— Кажется, я велел искать фармацевта, способного избавить от бессонницы, а не усугубить её.
[Адам Хейли] снимает с вас подозрения.
— Как так?! Почему он поверил именно этому?!
Его холодные глаза перевели взгляд на флаконы.
Вблизи резиденции графа Хейли обитали растительные монстры, из которых можно было варить два зелья:
снотворное и зелье бодрствования.
Многие игроки, пропуская обучение кнопкой [Skip], ошибались:
вместо «зелья бодрствования для преступника» они приносили «снотворное для бессонницы».
И тогда Адам, чтобы проверить их на глупость, нарочно говорил именно такие слова.
По сценарию, игрок должен был в ответ показать достижение «Убить 100 монстров среднего ранга», доказывая, что он сведущ.
Но у меня, как у NPC, не было достижений — и доказать свою компетентность было почти невозможно.
Оставалось лишь убедительно соврать.
Под пристальным, полным недоверия взглядом я начала:
— После того как эскорт с тем преступником прошёл через нашу деревню, на нас обрушилась орда монстров… Многие погибли или получили ранения.
— …И?..
— Я случайно услышала, как стражники говорили: «Нужно любой ценой не дать ему уснуть».
— …
— Я не могу сражаться, но могу создавать зелья, чтобы минимизировать потери. Вот и всё, на что я способна.
Адам Хейли всегда доверял тем, кто был справедлив и сострадателен.
Я сказала ровно то, что обычно советовали на игровых форумах, — и, к счастью, его подозрения рассеялись.
[Адам Хейли] испытывает к вам слабую симпатию.
Я чуть опоздала с ответным кивком — и почувствовала странное смущение.
— Я думала: даже если он преступник, зачем причинять ему лишнюю боль, лишь бы разбудить?
— Ха. Смешно. Бросок флакона — это не боль?
Он повторил стандартную фразу, которую произносил каждому игроку…
Но вдруг фыркнул — будто услышал нечто банальное.
И тут же всплыло новое системное окно:
[Адам Хейли] слегка раздражён вашими словами.