Для игры «Galaxia Heroes», если говорить начистоту, соревновательный элемент — это, по большому счёту, излишество, ненужный жирок. Если спросить, для чего же тогда эта игра, то суть её сводится к «переживанию опыта героя» или «переживанию опыта злодея».
Серия «Galaxia Heroes» — это не игра, созданная на основе файтинга, а переработка комикса «Galaxia Comics» в игровой формат. «Хочу проноситься по ночным небоскрёбам, как тот герой», «Хочу буйствовать, следуя своим желаниям, как тот злодей». Воссоздание таких переживаний — вот основа этой игры.
И до сих пор не существовало технологии, способной это осуществить, поэтому и был файтинг. Можно было создавать лишь игры, имитирующие только характеристики героев на ограниченном поле.
«Но в этом мире родилась ШанФро».
Парадигмальный сдвиг в истории игровой индустрии, «Shangri-La Frontier»… Не знаю, сколько они заплатили её разработчикам, но так или иначе, «Galaxia Heroes: Chaos» наконец-то смогла реализовать свою изначальную концепцию, которая доселе была несбыточной.
А именно: игрок сам становится персонажем. Не просто сражается, а ведёт себя как герой или как злодей на сцене под названием Город Хаоса. Это и есть основа и суть этой игры; просто механически выполнять действия здесь для победы недостаточно.
«Героическая шкала используется не только для захвата Кубов, но и для суперприёмов… Для более эффективного её накопления нужно…»
Отыгрывать роли. Вжиться в роль персонажа, — это «минимальное требование» в этой игре.
«То есть, для фанатов «Galaxia Comics» это, должно быть, шедевр».
— Не то чтобы ты мне не нравишься… но твою силу я проверю.
Старый самурай с двумя мечами и химера из человека и растения, пустившего корни в землю, стояли друг против друга на главной улице. Кажется, имя этого персонажа… да, Югдрасия, верно?
Кажется, её похитил какой-то безумный доктор, провёл операцию по модификации, в результате чего она получила способность управлять растениями, и после разных событий стала злодейкой. А её концепция как игрового персонажа…
«Медлительный персонаж, специализирующийся на установке ловушек и контратаках, да?»
— Твоя хвалёная сила, позволяющая удерживать сорок процентов побед против Кея… покажи-ка её мне!
В следующий миг активировались [Семена-Ловушки], расставленные на здании, и с невероятной скоростью выросшие лозы устремились ко мне.
— Наивно, наивно!..
Я примерно знаю характеристики всех персонажей. Эту установку можно активировать по желанию игрока, но зато она атакует только по прямой. Однако если попадёшься, будешь обездвижен и на несколько секунд превратишься в боксёрскую грушу.
Лозы, тянущиеся с двух сторон, нацелены на лодыжки и шею — довольно мерзкое расположение, но из-за того, что цели сильно рассредоточены, увернуться легко.
Я пригнулся и, подпрыгнув, как заяц, уклонился от атаки с двух сторон. Тут же приземлившись и сохраняя инерцию движения вперёд, я извернулся, уклоняясь от шипастого кнута, выпущенного самой Нацумэ, то есть Югдрасией.
Да, я поверхностно, но знаком с характеристиками всех персонажей. Но это лишь общее представление о том, что это за персонаж, а не знание того, на что он способен, если им хорошо владеть.
Однако в мире существуют стандартные ходы, и если есть информация «управляет растениями» и «силён на средней дистанции», то легко предположить, какие атаки он будет использовать!..
— Невозможно, он от всего увернулся!..
— Э-э, как там было, точно… «Позвольте продемонстрировать вам суть Искусства Клинка Ветра», да?
П/Р:
Одна из фраз Везермона, но найти её я не смог.
По пути сюда я спас семерых человек, а также мужа женщины, с которой установил флаг, так что с учётом бонуса шкала заполнена.
Активирую особый приём Ранзо: [Ранкирю Митиюки]. Это техника перемещения, позволяющая мгновенно преодолеть рывком расстояние в пять метров. Я меняю дистанцию боя Югдрасии на дистанцию боя Ранзо.
— Попалась!..
Вероятно, если бы этим управляла Пенсилгон, она бы устроила куда более коварную ловушку, но если бы я подобрался так близко, она бы проиграла без шансов. Даже если бы Пенсилгон обладала теми же средствами, что и Нацумэ, я бы взял инициативу и задавил её. Но сейчас я противостою киберспортсмену, тому, кто сделал своё мастерство профессией.
Приём Югдрасии, использующий шкалу; названия не помню, но это смертоносная атака ближнего боя, выпускающая копья из шипов по расширяющемуся кругу вокруг себя. Но это было предсказуемо. Против Пенсилгон я бы просто давил дальше, но в ином случае — нужно справляться.
«Проверять нужно не мощь, а радиус действия!..»
«Высота» этой круговой атаки — примерно три метра. Значит, самый простой и быстрый способ справиться с ней — один. Если пути вперёд, назад, влево и вправо заблокированы, остаётся только вверх.
— [Амацукадзэ Тайрандзан]!
— Он подгадал момент!..
Если заранее предвидеть, то в действиях не будет ошибок! Приём Ранзо, использующий шкалу: [Амацукадзэ Тайрандзан] — это смертоносная атака, заключающаяся в прыжке примерно на десять метров с последующим крестообразным ударом скрещёнными клинками. Что важнее всего — это великолепное пренебрежение законами физики, которое можно объяснить одной фразой: «потому что он герой американских комиксов».
Я не настолько глуп, чтобы бездумно бросаться на незнакомого противника… Да, потому что у меня всегда наготове замечательная идея под названием «просто навалять».
Возможно, она не ожидала, что я так идеально справлюсь; женщина-растение с изумлённым выражением лица, тем не менее, включила режим про-геймера и, суетливо двигая корнями, расставленными по земле, потратила всё оставшееся у неё время на небольшой шаг, чтобы уменьшить урон от эффекта рубящего удара.
То, что она не стала полностью уклоняться, а приняла некоторый урон, можно назвать только мастерством. Учитывая восстановление шкалы, сохранение шага, подготовку к контратаке… её умение контролировать урон, принимая всё это во внимание, вызывает восхищение, но… к сожалению, это действие на 65 баллов, едва дотягивает до проходного.
Персонаж, специализирующийся на контратаках, готовится к перехвату — в этом нет ничего плохого, но не атаковать в такой ситуации — плохой ход. В конце концов, в бою всегда побеждает тот, кто первым доведёт до нуля показатель под названием «здоровье».
Этот бой нужен для того, чтобы Нацумэ проверила, действительно ли я тот, кто может выигрывать у Уоми Кея в четырёх случаях из десяти. То есть, в её голове нет варианта «победы не за счёт прямого столкновения сил». У меня, впрочем, тоже, но осознание этого увеличивает количество путей к победе.
Если противник переходит к перехвату, то я намеренно не буду атаковать. Перехват — это пассивная атака, а я активно отказываюсь от атаки.
На мгновение возникает затишье, словно в камень-ножницы-бумага выпали одинаковые фигуры — ни атаки, ни защиты. Нацумэ слишком осторожна, она пытается разгадать мои действия и среагировать… Судя по выбору персонажа, она и не пытается скрыть эту свою склонность.
И я постепенно начинаю понимать боевой стиль Нацумэ: она из тех, кто задаёт противнику свой ритм игры.
Я и, вероятно, Рэй-сан — игроки, у которых ритм есть. Какой бы противник ни попался, мы делаем то, что хотим. Захватив инициативу, можем односторонне избивать, но если инициативу отнимут, то же самое вернётся нам.
Напротив, Кацуо, Пенсилгон и Нацумэ — это те, кто задают свой ритм другим. Они наблюдают за движениями противника и меняют течение боя в свою пользу. Кажется, что их теснят, но в итоге они почему-то побеждают — это тип игроков, которые перехватывают инициативу позже.
Честно говоря, у обоих подходов есть свои плюсы и минусы, но… по крайней мере, план по победе над Нацумэ обрёл форму.
Такие типы… совершенно не умеют справляться, когда их ритм сбивают.
— Привет, Мэгу. Судя по твоему виду, ты сразилась с ним… Ну как?
— …Проиграла. Да что это вообще такое? В середине боя его движения стали совершенно безумными, он постоянно провоцировал, что это вообще было?
Кацуо… Кей, вспоминая своего друга в противогазе, с которым сейчас сражалась Това, спросил у своей напарницы о её впечатлениях от боя.
Ответ ясно указывал на то, что она попалась на ту же «схему поражения», что и он сам, и от этого факта Кэй, всё ещё в облике героя с лавовыми руками, которым он сражался до этого, криво усмехнулся.
— Я же говорил. Он игрок того же типа, что и Сильвия Голдберг. У него боевой стиль меняется каждые десять секунд, так что и нам нужно подстраиваться.
По мнению Уоми Кея, человек по имени Санраку — это швейцарский нож, каждое лезвие которого скрывает смертельный удар. Он использует все возможные средства, иногда комбинируя их, и обрушивает на противника огромное количество вариантов. Если замешкаешься, тебя ждёт одностороннее избиение… но, с другой стороны, если полностью понять все его приёмы и вставить свою выигрышную комбинацию, то можно победить на удивление легко.
— Он и сам по себе силён, но его мышление зациклено на безумных идеях, поэтому больше семидесяти процентов стабильности у него не бывает…
Чем нужно думать, чтобы прийти к выводу «чтобы победить про-геймера, нужно восемьдесят процентов атак делать с финтами»? Они знакомы довольно давно, но даже сейчас Кей иногда не понимает мыслей этого безумца. Однако разработанный им многоступенчатый финт не раз помогал и самому Кею, так что недооценивать его нельзя.
Именно потому, что он выбирает зрелищную романтику, а не эффективность, он терпит неожиданные поражения, и, наоборот, его движения легко предугадать, но всё же оставшиеся десять процентов никак не удаётся просчитать. Поэтому ему просто интересно.
— Мне просто интересно, что будет, если столкнуть его со «StarRain».
— …Значит, Аманэ Това такая же сильная?
— Нет, она ещё более злобная.
Ведь если Санраку — это игрок, похожий на тунца, который начинает бешено плавать, если дать ему «свободу», то Пенсилгон — это паук, который начинает плести свою злобную паутину.
П/А:
Вкратце
— Хей-хей-хе-ей! Не достаёшь, да-а-а? Вот он я, дедуля, ха-ха, жаль, уворачиваюсь! Ну, я тогда убегаю… а вот и нет, засада за углом!!
— Гр-р-р…