Упустив момент снять маску, я создал атмосферу, будто «этот парень так и будет ходить в маске до конца», и в итоге мне ничего не оставалось, кроме как заказать еду в номер. Ну, что ж, еда была обычной… бесплатная еда — это прекрасно, ведь кошелёк от этого нисколько не страдает.
Так или иначе, погрузившись в VR-мир непривычным для себя способом, я запустил игру, которая станет полем битвы послезавтра… «Galaxia Heroes: Chaos», выбрал режим тренировки и сейчас мучительно размышлял на экране выбора персонажа.
— Хотя, персонажей из «Galaxia Comics» я знаю разве что по внешности, да и то только тех, чьи комиксы читал в линиаре…
В таких случаях обычно выбирают по внешности, хотя в конечном итоге я всё равно собираюсь опробовать всех персонажей. Начну, пожалуй, с этого самурая по имени «Ранзо»…
——— Примерно час спустя ———
— Хм-м… Вроде бы всех опробовал…
Учитывая специфику игры, где можно управлять не только героями, но и второстепенными персонажами, и даже злодеями, пробный забег за всех персонажей, скажем так, утомил. И всё же, немного подвигавшись, я понял, что движок ШанФро действительно используется.
Игры, вышедшие до ШанФро, преследовала одна неизбежная проблема: дискомфорт от несоответствия между реальным телом игрока и телосложением аватара в виртуальной реальности. Например, если стройный и высокий в реальности человек использовал в игре аватар гнома, ему было трудно избавиться от ощущения неестественности из-за разницы в походке, манере движений, длине рук и ног, и общем телосложении. Поэтому в играх с полным погружением в VR тело игрока часто служило основой для аватара. Особенно FPS, где можно свободно настраивать «индивидуальные» параметры, в этом плане были более удобными.
Напротив, файтинги плохо сочетались с полным погружением в VR. Ведь особенность этого жанра — управление разнообразными персонажами: толстыми, высокими, а иногда и нелюдьми. В отличие от игр предыдущего поколения, где достаточно было двигать джойстиком и нажимать кнопки, файтинг-геймерам сначала приходилось проходить предварительный этап — «привыкание к телу выбранного персонажа». Поэтому было довольно много файтингов, вроде «Говна», где можно было использовать своё реальное телосложение для аватара.
Игроки с телосложением, не подходящим для аватаров файтингов, пусть и не стопудовые толстяки, неизбежно страдали от разницы в движениях реального и виртуального тела, и это было одной из причин, почему полное погружение в VR рекомендовалось здоровым людям. Короче говоря, традиционное полное погружение в VR было сурово к толстякам.
Однако игра Шангри-Ла Фронтир каким-то образом идеально решила эту проблему. Увеличивай рост, уменьшай, делай толстым или худым до костей — игрок мог управлять аватаром любого телосложения так, будто это его собственное тело с самого начала.
И это, похоже, распространялось и на эту игру, в жилах которой течёт кровь ШанФро. Я опробовал и гигантов, и коротышек, но пока не ощутил никаких неудобств из-за разницы в телосложении.
— Пожалуй, сужу круг кандидатов для реального боя до пяти… а сегодня-завтра определюсь с окончательным выбором.
На данном этапе, когда игра ещё официально не вышла, можно выбрать своего двойника из более чем двадцати персонажей, но я пока отобрал пять, которые показались мне наиболее удобными.
Первый кандидат — «Ранзо». Это, так сказать, самурайский персонаж (не самурай в прямом смысле), герой-старик, владеющий двумя катанами. Он близок по боевому стилю ко мне в ШанФро, но особенно мне понравилась его специальная техника — мгновенное перемещение в стиле иайдзюцу.
Второй кандидат — «Проклятая Тюрьма». Как следует из названия, это злодей, чья сила запечатана проклятыми доспехами, и по комиксам он — заклятый враг Метеора, которым пользуется Сильвия. Он может поглощать машины, обломки и тому подобное, чтобы усиливать свои доспехи, но из-за этой особенности для повышения мобильности требуется некоторая изобретательность. У него есть один романтический приём, и в целом это персонаж, за которого весело играть.
Третий кандидат — «Метеор». Как и говорил Ойкаццо, Сильвия — геймер того же типа, что и я… её основной персонаж оказался чрезвычайно удобным и для меня. Его мобильность просто зашкаливает, и если закрыть глаза на недостаток — необходимость останавливаться для резких поворотов, — то можно отнять у противника инициативу в плане дистанции за счёт молниеносного прямолинейного движения… Да, это тот тип персонажей, которые умирают, если переходят в оборону.
Четвёртый кандидат… «Тинкл Пикси». Уже по названию чувствуется какая-то подозрительная аура, но, в общем, это женский персонаж. Причём героиня, делающая упор на сказочную миловидность… но это лишь маска. Её истинная сущность — сгусток неприятностей, специализирующийся на сверхближнем бое. Большинство её комбо строятся на «приближении», «обездвиживании» и «избиении палкой». Это персонаж, который больше похож не на фею, а на какого-то злого духа.
И пятый кандидат — «Сайборг-Лорд». Персонаж, сочетающий сверхспособности и кибернетику, с метательным оружием. Точнее, можно сказать, что метательное оружие — это и есть его суть. Очень понятная концепция персонажа… то есть, «подойдёшь — умрёшь». И всё же, благодаря разнообразным техникам уклонения и метательным приёмам, которые при умелом использовании позволяют безостановочно избивать противника, это довольно интересный персонаж, требующий высокого мастерства в позиционировании.
— Пожалуй, выберу окончательно из этих пяти, после того как протестирую их в бою с людьми… Девять пятьдесят два, значит.
Мы договорились встретиться онлайн в десять, но это не значит, что сервер откроется ровно в десять. Раз уж всё равно придётся ждать подбора противника, можно подключиться и сейчас…
«Соединение с Nu2meg установлено, переход к экрану выбора персонажа».
— А?!
От неожиданно быстрого соединения у меня вырвался удивлённый возглас. В этой игре персонаж, которым ты играл последним, по умолчанию становится временным аватаром, так что на экране выбора персонажа сейчас красуется красавчик в механических доспехах с растерянным выражением лица… но это сейчас неважно.
«Это имя… Понятно, придётся сразу доказывать свою силу».
Это не Ойкаццо и не Пенсилгон. Значит, кто этот человек, совершенно очевидно. Эта битва будет иметь такой же вес, как и настоящий матч.
(Стиль игры госпожи Нацумэ… Надо было спросить. Мой-то стиль Ойкаццо уже разболтал… Чёртов человек-немогуначатьуникальныйсценарий.)
Итак, что же делать? Если говорить об удобстве, то это Метеор или Ранзо, но для разведки боем против незнакомого противника подойдут и Сайборг-Лорд, или Проклятая Тюрьма. Тинкл Пикси слишком рискованна, пока не знаешь сильные стороны противника, так что на этот раз пас.
— …Решено.
Всемогущее существо Галаксеус даже не предполагал существования неизвестной сущности «Хаос». Эта сущность, желающая не гармонии и не разрушения, а бесконечной битвы в вечном хаосе, поглотила героев и злодеев из всех миров и заточила их в своём мире — «Городе Хаоса». Смогут ли герои, отстаивающие разную справедливость, объединиться? Будут ли злодеи, ставящие превыше всего собственные желания, враждовать друг с другом? Или же заклятые враги — герои и злодеи — объединятся в команды?! В городе хаоса сверхъестественные существа смеются…!
Таков сеттинг этой игры, и из-за него правила боя сильно отличаются от традиционных файтингов.
Во-первых, есть два условия победы. Первое — нокаутировать противника… то есть, победить его. Для файтинга это, конечно, главное, но по одной причине просто бить — не всегда лучший вариант.
И второе — заполучить «Куб Хаоса», который случайным образом появляется где-то на обширном поле боя «Город Хаоса».
Обычно в файтингах бои проходят на арене типа Колизея, но в «Galaxia Heroes: Chaos» полем боя является целый город, где объекты случайным образом меняют своё расположение в каждом матче, создавая постоянно меняющийся пейзаж.
В таком случае можно было бы подумать, что достаточно игнорировать противника и, используя высокомобильного персонажа… вроде Метеора, как можно быстрее захватить Куб Хаоса, но не тут-то было.
Игроки, в зависимости от выбранного персонажа, с самого начала игры имеют «Героическую Шкалу» или «Злодейскую Шкалу». И пока эта шкала не заполнена, собрать Куб Хаоса невозможно. А чтобы заполнить эту шкалу, нужно делать… ну, думаю, и так понятно что.
Кстати, если в матче встречаются злодеи против злодеев или герои против героев, то в качестве NPC появляются злодеи или герои соответственно.
— Так… похоже, та сторона выбрала злодейского персонажа.
Если в матче встречаются герой и злодей, злодейскому игроку даётся тридцать секунд на подготовку. Вероятно, это правило существует для соблюдения клише, по которому герой появляется позже, но за это время злодейский персонаж может заполнить шкалу, расставить ловушки, усилить себя и так далее.
На первый взгляд кажется, что у злодея преимущество, но геройский персонаж может заручиться поддержкой NPC, существующих в Городе Хаоса. Например, собирая информацию об увиденных злодеях, можно определить местоположение скрывшегося злодея, или же, спасая от бедствий, можно заполнить Героическую Шкалу.
Сосредоточиться ли на простом уничтожении врага или же бежать за кубом… Хотя это и файтинг, но в нём чувствуется сильный элемент стратегии.
— Эй, мисс, вы не видели тут кого-нибудь буйного?
— А, там, говорят, чудовище бушует… Мой муж мог быть там…!!
— Понятно… Кстати, здесь есть где-нибудь кондитерская?
— Да какое это сейчас имеет значение! Может, вам подсказать адрес дома престарелых?!
Да, так и есть. Бросив взгляд на женщину, рассердившуюся на старика, задавшего внезапно совершенно неуместный вопрос, я понял суть этой игры. Одиночная игра в оффлайне… Даже будучи тестировщиком игрового процесса, я, конечно, не мог играть в полную версию, но даже в простом режиме тренировки можно было взаимодействовать с NPC.
Поэтому, естественно, я испробовал всякое. Играя за злодея, брал в заложники детей, играя за героя, постоянно спасал от бедствий, вёл себя вычурно. И после этой последней проверки я кое-что понял.
Суть этой игры — ролеплей.
Честно говоря, если ШанФро — это игра, опережающая своё время на пять поколений, то «Galaxia Heroes: Chaos» — это игра, опережающая своё время примерно на три с половиной поколения.
Да, ИИ NPC хорош, но он на несколько порядков уступает ИИ ШанФро. Способность отвечать на вопросы превосходна, но после пяти-шести обращений диалоги начинают повторяться — таков уровень интеллекта.
И всё же, говорят, что на это были потрачены огромные деньги, а может, и нет.