Переводчик
Всем привет, с вами вездесущий переводчик Кавахары. Присаживайтесь поудобнее, сейчас будет урок истории.
В 1985 году известный японский разработчик игр Capcom выпустил аркаду «Адская деревня» (Makaimura), которая за пределами Японии больше известна как «Ghosts’n’Goblins». Это был настоящий шедевр, в который играли абсолютно все, ведь после успеха в аркадах игру портировали на все мыслимые платформы, включая NES/Dendy, PC, Commodore 64, ZX Spectrum и так далее. Сама игра была двумерным боевиком (я бы сказал «платформером», но как раз возможности упасть в пропасть в этой игре не было), который уместнее всего сравнивать с Dark Souls. Чудовищная сложность игры в ней сочеталась с предельной честностью. Умер? Не беда, воскресаешь неподалёку и теряешь всего несколько минут времени. Не сдавайся и продолжай бороться, пока не достигнешь пресловутого git gud и не победишь короля демонов. Даже в 80-е эта формула работала на ура, и GnG заслужила всеобщую любовь. Возможно, некоторые из вас не играли в эту игру, но по крайней мере музыка из неё вам должна быть знакома.
Давайте вернёмся к тому, что я сказал о честности игры. Естественно, что в аркадах правила были немного другими: автомат всё так же с удовольствием возвращал тебя после смерти на чекпоинт, но через каждые несколько смертей требовал новую монетку. Наверное, в этом и состоял коммерческий смысл игры — сделать её настолько увлекательной, чтобы игрок не сдавался и в итоге оставлял в автомате половину зарплаты. А чтобы игроки точно теряли побольше монет и жетонов, разработчики заложили в игру несколько особенно сложных и подлых моментов. Самый первый из них — это красный чёртик по имени Firebrand (можно я буду называть его Фитилёк?), который впервые появляется в середине первого уровня. Фитилёк — это самый трудный из стандартных врагов игры, он требует кучу ударов, летает на огромной скорости и обстреливает игрока фаерболами. Трудно даже представить, сколько Фитилёк заработал для Capcom денег на одном только первом уровне, показывая игрокам всю сложность GnG.
Естественно, как и полагается любой успешной игре, у Ghosts’n’Goblins была куча сиквелов. Однако помимо просто новых приключений рыцаря, воюющего с демонами, Capcom решили выпустить несколько игр, в которых игрок управлял… Фитильком. Да-да, чёртика повысили до главгероя. Третья и самая популярная часть его похождений, вышедшая уже в 16-битную эпоху, называлась Demon’s Crest.
Кавахара может сколько угодно вешать нам лапшу на уши, но он не мог не знать, что название его ранобэ будет ассоциироваться у людей с этой старой игрой. И даже если вы про неё не слышали, достаточно просто вбить в гугл «demons crest», и скорее всего первая же ссылка расскажет вам про эту игру. Какое отношение имеет новое произведение Кавахары к старой игре про крылатого красного чёртика, который побеждает врагов огнём? Понятия не имею.
Итак, я рассказал вам настоящую историю этого названия, а теперь давайте поговорим о самом томе. Вообще, мне интересно, сколько человек сразу же отсеялось просто из-за того, что Кавахара сделал героев младшеклассниками. Хотя автор привёл убедительные аргументы в свою защиту в послесловии, я всё равно нахожу это решение спорным. Вся беда в том, что слово «младшеклассник» неизбежно вызывает в голове совсем другие образы, чем те, на которые рассчитывал Кавахара.
— Это уже сформировавшиеся личности, которые думают и действуют совсем как взрослые и имеют такой же багаж фундаментальных знаний, просто они живут в своём маленьком мире! — говорит он нам, а я отвечаю:
— Нет, это просто дети, которые почти ничего не знают о мире и варятся в совсем другой культуре, которую взрослому просто не понять.
Но что мы, будем упрекать Кавахару за то, что он делал во всех своих предыдущих работах? Или кто-то из нас ожидал, что в свои 40+ человек вдруг научится писать по-другому? Конечно, нет. Мы все прекрасно понимаем, что возраст персонажа для Кавахары — показатель, который не имеет никакого влияния на характер. Осталось, чтобы кто-то ещё объяснил это новым читателям.
И хотя я уверен, что возраст героев затмит все остальные обсуждения относительно книги, я всё-таки хотел бы поговорить о сюжете. Должен признать, такое количество кровищи и хоррора стало для меня неожиданностью. Вообще, я не большой фанат хоррора, но признаю его огромную культурную значимость. Такое чувство, что произведения в этом жанре — это единственная возможность для авторов высказаться по определённым темам, которые в других обстоятельствах не принято обсуждать. И тут я должен особенно поблагодарить Кавахару за то, что тот не стал, как это часто происходит, делать свой хоррор полностью японским. Ну, вы знаете, это когда призраки, неупокоенные мертвецы, проклятия, зловещие фотографии и экстрасенсы. Не то, чтобы я что-то имел против этих тропов, просто они ужасно заезженные. Пока Япония продолжает вариться в этом соку, мир уже вошёл в эпоху пост-хоррора — жанра, в котором акцент сместился с убийц/маньяков/чудовищ на людей, которые с этим сталкиваются. Нам сейчас интересно не столько испугаться очередной твари, сколько увидеть, как именно будут реагировать на экстремальные условия люди. Да, как в «Нечто» Карпентера. Пока что сложно сказать, сможет ли Кавахара пойти по тому же пути — другими словами, решит ли он сместить акценты на межчеловеческие отношения. Потенциал, конечно, есть, но как известно, слишком рассчитывать на Кавахару не стоит.
Пора поговорить не о том, что может быть, а о том, что уже есть. А есть у нас всё те же проблемы, которые преследуют Кавахару последние несколько лет. Самая главная из них — то, что сюжет его книг явно двигается по заранее утверждённому плану. Как бы Кавахара ни утверждал, что его истории развиваются сами усилиями персонажей, это очередная наглая ложь. Как раз наоборот, персонажи в последних работах Кавахары часто лишь безропотно исполняют волю всемогущего Сюжета. Что там, Сава должна выскочить и подпалить Сумику? Окей, её выход, все остальные покорно ждут и смотрят. Сугамо должен провести подставной суд? Окей, всех остальных персонажей так или иначе просят заткнуться, даже если это идёт вразрез с их личностью. Вам, может, кажется, что я придираюсь, но на самом деле мне просто есть с чем сравнивать. Помните, что у DC есть вебтун? Вот там события разворачиваются намного естественнее, и возникает чувство, что персонажи действуют исходя из собственных помыслов. Думаю, это во многом связано с тем, что вебтун никуда не торопится в отличие от книги. Кавахаре нужно было упаковать в первый том достаточно контента, чтобы увлечь новых читателей и дать задел для адаптации, но вебтун может уже не торопиться и, например, значительно расширить битву против задиры, придумать для сегмента с Actual Magic пару новых сюжетных моментов, добавить эпизод с походом в подвал ради раскрытия Моро и так далее. Короче, если вы ещё не поняли, я вам советую поискать вебтун и сравнить ранобэ с ним.
Ладно, что-то я сильно увлёкся написанием простыни, давайте теперь теперь о планах на год.
Если вам интересно, зачем я вообще взялся за этот проект, DC попал в моё поле зрения из-за удачной даты выхода. Как раз остались позади Лакей и первые Следы, да и репутацию переводчика Кавахары надо поддерживать. Надо сказать, 50+ томов этого автора за спиной сильно помогают: я уже знаю его мышление вдоль и поперёк, поэтому не испытываю никаких трудностей с переводом. Чувствую себя нейросетью, которая превращает ранобэ Кавахары в переводы.
Впереди, однако, работ Кавахары пока нет, так что я после DC возвращаюсь к работе над Следами. Также у меня в планах взять ещё что-нибудь, и это наверняка будет что-то весьма необычное (читай не мейнстримовое). Ну и если Кавахара очухается и выпустит новый DC или AW, то можете не волноваться, оба эти проекта я намерен поддерживать бессрочно.
Всем спасибо, даёшь очередной год переводов!
Редактор
Это моё первое послесловие после долгого перерыва, и то, изначально моё участие не планировалось, я просто оказалось в нужном месте в нужное время. И знаете... Как же приятно вернуться в родную гавань. Не думала, что когда-нибудь такое скажу о работах Кавахары, но, кажется, я уже жду новый томик.
Увидимся через годик (шучу)!