Привет, Гость
← Назад к книге

Глава 19

Опубликовано: 10.05.2026Обновлено: 10.05.2026

"Это то самое место?"

Я почувствовал облегчение, когда наконец увидел знакомый пейзаж, который мне надоело видеть в игре. Я беспокоился, что мог где-то свернуть не туда, но, к счастью, я нашёл правильное место.

Я буквально провёл две полные ночи, бегая без остановок, прежде чем наконец добрался до поля боя с боссом — Безголовым Всадником в Железных Доспехах. В игре десятиминутной поездки на лошади было бы более чем достаточно.

После двух дней непрерывной езды я привязал свою лошадь к ближайшему дереву — животное, каким-то образом выглядевшее более энергичным, чем я, несмотря на то, что несло меня всё это время. Затем я достал из седла предметы, необходимые для битвы с боссом.

"Раз, два, три, четыре, пять... Хорошо. Все здесь."

Убедившись в количестве, я положил их в сумку на поясе. Это были необходимые предметы для победы над Безголовым Всадником в Железных Доспехах. Я даже тренировался в метании камнями похожего веса и размера, чтобы убедиться, что не промахнусь.

Если я промахнусь и не смогу сломать механизм, пройти Безголового Всадника в Железных Доспехах будет практически невозможно.

Конечно, это не было физически невозможно — при условии, что не будет сделано абсолютно никаких ошибок, можно было победить его всего за 20 с лишним часов интенсивного внимания.

Но это было только теоретически возможно. Ни один человек не должен был это выдерживать.

— Куииик!

Услышав звук, похожий на забивание свиньи поблизости, я вытащил свой Окровавленный Меч. Это был звук мусорных мобов, бродящих по полю боя с боссом.

Продолжая идти по тропе, я увидел вдалеке существ, похожих на иссохших диких кабанов, уменьшенных до размера средних собак, бесцельно бродящих.

На пути к битве с боссом Железного Всадника нужно было победить восемь мусорных мобов. Все они были одного типа, и, верные своему обозначению "мусорный моб", их паттерны атаки ограничивались броском и укусом — всего два движения.

При должной сосредоточенности на самом деле было труднее попасть под их удар, чем избежать его.

Я медленно приблизился, тщательно контролируя расстояние. Сделав ещё шесть шагов, я остановился. Ближайшее существо заметило меня и дёрнулось в ответ.

Остальные, выстроившиеся за ним, были заняты своими делами. Хотя я был отчётливо виден, они не реагировали, что наводило на мысль, что система из игры всё ещё действует.

"Мне подходит."

Я уже точно знал, насколько близко мне нужно подойти, чтобы выманить их по одному.

В боевой системе The Brightest Darkness 4 сражаться с несколькими обычными уличными мобами было гораздо сложнее, чем один на один с большинством боссов. В Самый Тёмный Свет моде оба были невероятно сложными.

Поэтому ключ заключался в том, чтобы стремиться к бою один на один, когда это возможно. Это неизменная истина во всех играх серии Brightest Darkness.

Существо-кабан, заметившее меня, безрассудно бросилось в атаку. Когда оно было в нескольких шагах от меня, оно подпрыгнуло в воздух, широко открыло пасть и обнажило зубы. Оно использовало свой паттерн укуса.

Я взмахнул своим Окровавленным Мечом в его зубы. Со звоном его тело немного отбросило назад. Воспользовавшись открывшимся моментом, я быстро вонзил свой меч в его нижнюю челюсть.

Я почувствовал, как лезвие пронзило иссохшую плоть, кончик меча вошёл через челюсть и вышел из макушки. Его борьба мгновенно прекратилась.

Когда я вытащил свой меч, никакая жидкость не вытекла. Если бы это была игра, HUD показал бы, сколько опыта я получил. Без этого я не был уверен, что сделал всё правильно.

Что ж, учитывая, что его голова была пронзена насквозь и оно не двигалось, оно должно быть мёртвым. В игре оно умирало после одной контратаки и одного обычного удара тоже.

"Следующий."

Я сделал ещё несколько шагов вперёд. Ещё один иссохший кабан вдалеке заметил меня и бросился в атаку с тяжёлыми шагами.

Если бы меня попросили назвать основной боевой элемент серии Brightest Darkness, "боевая усталость" — по сути, вторая полоса здоровья — была бы на первом месте в списке.

Боевая усталость накапливается при защите от атак, парировании, получении ударов и перекатах. Во многих отношениях управление боевой усталостью было гораздо важнее, чем управление здоровьем.

Если вы получаете удар или не удаётся правильно парировать атаку, когда шкала боевой усталости заполнена, шкала сбрасывается, и ваш персонаж выводится из строя на 2 секунды. В этом состоянии вы не можете управлять своим персонажем, пока он не восстановится, и весь полученный урон умножается на 1,5. Даже в режиме ваниль, как только ваша шкала ломалась во время битвы с боссом, вы должны были готовиться к смерти.

В моде Самый Тёмный Свет продолжительность выведения из строя увеличилась до 4 секунд, а усиление урона удвоилось до 2x вместо 1,5x. Это было практически смертным приговором.

Вот почему парирование было так важно. Если вы правильно парировали атаку врага, ваша шкала боевой усталости никогда не ломалась, даже когда была полностью заполнена.

Конечно, у врагов также были шкалы боевой усталости. Заполнение их шкалы было предпосылкой для выполнения специальной атаки, называемой "парирование".

И этот Безголовый Всадник в Железных Доспехах был единственным боссом-монстром, которого можно было попытаться парировать.

— Пррррк!

Лошадь, полностью покрытая тяжёлой железной бронёй, фыркнула, увидев меня. На ней сидел всадник, также одетый в тяжёлую железную броню, без ничего выше плеч, угрожающе крутя копьё.

Это идеально объясняло, почему этого босса называли "Безголовым Всадником в Железных Доспехах".

Лошадь уже выглядела в два раза выше обыкновенной лошади в холке, а с нелепо толстой бронёй, покрывающей всё её тело, фактор запугивания был огромным.

Без всякого преувеличения, земля ужасно тряслась только от того, что он бегал.

— Игогогого!!!!

Лошадь встала на дыбы и громко заржала. Это было начало. Я крепко сжал свой Окровавленный Меч обеими руками. По мере того, как расстояние сокращалось, я услышал не милый звук "ду-ду-ду-ду", а резкий "деу-деу-деу-дук".

'Слева направо, справа налево один раз каждый. Затем удар вниз.'

Это был паттерн, который я уже подробно объяснил рыцарям-командорам. Я парировал каждый горизонтальный взмах копья, затем уклонился от удара вниз, перекатившись.

Всадник вытащил копьё из земли правой рукой и покрутил им над головой несколько раз, чтобы стряхнуть грязь. Затем он широко махнул им один раз вперёд, прежде чем ускакать вдаль.

Всадник нарисовал большой круг и снова бросился на меня с копьём, направленным на меня. Когда я парировал атаку, раздался тяжёлый звук "чанг!", и отдача пронеслась по всему моему телу.

Следующая атака последовала немедленно. Лошадь подняла передние ноги, и всадник приготовился опустить копьё над головой. Увидев это, я потянулся к своему поясу.

'Время для урона.'

Время для урона также означало, что настало время выполнить механизм разрушения брони. Когда лошадь ударила передними ногами о землю, всадник вонзил копьё вниз изо всех сил.

Но я уже перекатился. Кончик копья вонзился в пустое место, подняв пыль. Воспользовавшись моментом, пока всадник доставал своё копьё, я вытащил ключевой предмет для этой битвы с боссом.

Маленькая бомба, которая взрывается при ударе. Единственный предмет, который мог пробить эту железную броню.

'Сейчас!'

Как только всадник вытащил своё копьё, я активировал запал бомбы и бросил её, целясь в голову лошади.

Бомба полетела точно в сторону головы лошади и взорвалась красочным пламенем при контакте с бронёй.

— Игогогого!!!!

Лошадь заржала и подпрыгнула от неожиданности от пламени и взрыва. Всадник сверху пошатнулся. Я подумал о том, чтобы бросить ещё одну, но решил не рисковать.

В режиме ваниль, если одна бомба попала правильно, вы могли бросать остальные по одной, чтобы сломать броню, пока босс был ошеломлён. Но в моде Самый Тёмный Свет время ошеломления было настолько коротким, что требовался чрезвычайно точный тайминг.

'Не жадничай. Действуй осторожно. Осторожно.'

Если я попаду бомбами в голову лошади пять раз, как только что, железная броня, покрывающая тело лошади, сломается, обнажив её голую плоть. С этого момента урон будет регистрироваться, независимо от того, куда я попаду.

В режиме ваниль возле этого поля даже был торговец, который продавал бомбы по выгодной цене с неограниченным запасом. Согласно лору, этот торговец был изобретателем бомб.

Если вы выберете опцию "говорить" вместо "купить предметы" при взаимодействии с торговцем, он даст вам намёк на эту битву с боссом, сказав, что его изобретение может "сломать даже самую толстую железную броню, если ударить несколько раз в слабые места".

Конечно, разрушение железной брони было механизмом, эксклюзивным для битвы с боссом Безголовый Всадника в Железных Доспехах. Он не сработает на других бронированных врагах, независимо от того, сколько раз вы в них ударите.

Но в отличие от режима ваниль, где торговец, продающий неограниченное количество бомб, позволял вам повторять попытки, даже если вы промахнулись при броске, с модом Самый Тёмный Свет были гораздо более жестокие условия.

Торговца не существовало вообще, и игрокам приходилось самим искать бомбы на окружающих полях. Более того, всего было только пять бомб.

Вам нужно было попасть в босса пять раз, чтобы снять его броню, и в ближайших полях было доступно только пять бомб.

Это означало, что если промахнётся хотя бы одна из пяти бомб, всё кончено.

— Пррррррк!

Лошадь фыркнула и уставилась на меня яростными глазами. Её глаза были покрыты красным свечением, придавая им дикий цвет.

Я усмехнулся ей и поманил пальцем, как бы говоря: "иди, если осмелишься". Я не был уверен, поймёт ли она этот жест.

Железный Всадник бросился на меня, сотрясая землю.

Загрузка...