П/А:
Если у меня нет мотивации писать ни одну из запланированных глав, почему бы просто не создать новую, которая меня вдохновит?
Кузнечное дело. В «Shangri-La Frontier» создание оружия и доспехов — не то, что можно поручить NPC. Игроки могут сами создавать, улучшать и развивать своё снаряжение… и даже заглядывать за пределы возможного. Это одна из граней невероятного реализма и свободы, которые предлагает игра. Немало игроков посвящают себя не размахиванию мечом или посохом, а именно созданию этих предметов.
Испокон веков игры с hack-n-slash и динамичным экшеном считались жемчужиной жанра, но и производственные игры, где нужно что-то создавать и развивать, тоже относились к категории «необыденного» — в зависимости от социального статуса и образа жизни каждого отдельного человека.
Вернёмся к теме. Создание оружия и доспехов в «Shangri-La Frontier» отличается такой же высокой степенью свободы, как и всё остальное в этой игре. Но, конечно, это не точная копия реального кузнечного ремесла. Это скорее своего рода мини-игра, созданная, чтобы быть «увлекательной» и «в меру простой».
Всё начинается с того, что игрок «проектирует» желаемое оружие. Каким оно будет, как будет выглядеть, какими характеристиками обладать. Подходы у всех разные: кто-то создаёт дизайн с нуля, кто-то использует готовые шаблоны, предоставленные системой. Есть и совсем редкие случаи, когда игроки сканируют реальные предметы и переносят их в игру.
Однако если бы всё задуманное воплощалось в жизнь, это была бы уже не игра. Если бы у каждого был меч, убивающий врагов одним лишь своим видом, это превратилось бы в симулятор отчаяния, но никак не в игру. Поэтому, воплотится ли в жизнь идеальный дизайн с идеальными характеристиками, зависит от последующих этапов — выбора материалов и самого процесса ковки.
Допустим, вы хотите создать «посох, усиливающий магию воды». Если для этого использовать подобранные где-то ветки и камни, выбитые киркой из скалы, то в лучшем случае получится дубинка с вкраплённым камнем, которую и посохом-то назвать стыдно. Чтобы создать настоящий «посох, усиливающий магию воды», придётся использовать как минимум руду, добытую у воды, под водой или вблизи подземных водных жил, либо материалы с водных монстров. А для высоких характеристик нужны материалы наилучшего качества.
У каждого материала есть свои очки ресурсов. Если их достаточно для выполнения требований (нормы) по созданию оружия, а уровень магии «Ковки» у игрока-кузнеца также соответствует требуемому, то в его руках и родится тот самый «посох, усиливающий магию воды».
Хорошие материалы — идеальное оружие, плохие — и даже дизайн может исказиться. Поэтому игроки-кузнецы либо сами отправляются на поиски идеальных материалов, либо поручают это другим, чтобы воплотить в жизнь свои замыслы.
Впрочем, всё это — лишь основы. Игроки, достигшие звания «мастера» или «искусного кузнеца», принимают это как должное и стремятся дальше… нет, они стремятся к запредельному.
Они применяют основы и здравый смысл нестандартно. Или же доказывают парадоксы с помощью тех же основ и здравого смысла. Чтобы создать идеальное снаряжение, нужны первоклассные материалы и мастерство кузнеца, то есть высокий уровень магии «Ковки». А это, в свою очередь, доказывает, что…
«При наличии первоклассных материалов и высокого мастерства кузнеца теоретически можно создать любое оружие».
И: — Свершилось… Наконец-то, наконец-то, наконец-то! Получилось! До Нового года! Я сдела-а-а-ала это!..
В одной из мастерских Кроличьего Дворца в стране Разящих Кроликов раздался вопль безумной радости. Перед нами предстал небритый угрюмый мужчина средних лет с опасным взглядом, но на самом деле это была она — Имрон. Одни звали её «Героем Святого Молота», другие — «лучшим кузнецом среди игроков».
Эта искусная мастерица, создавшая такие шедевры, как «Суперкошкодразнилка Ур.100» и «CHR:CFK», а также серию жутких и впечатляющих творений «Семь смертных грехов Имрон», о которых до сих пор говорят с трепетом, была одним из лучших кузнецов. Она верила, что путь к высшей и скрытой профессии «Божественный Кузнец» лежит через эту страну кроликов, и потому почти безвылазно сидела в своей мастерской, покидая её лишь ради добычи материалов.
Причиной её ликования было то, что в этот самый миг ей удалось преодолеть «стену», которая долгое время стояла на пути всех игроков-кузнецов.
И: — Я! Превзошла пределы! Видели, разрабы ШанФро?! Я победила серверный ИИ! Победила-а-а-а-а!..
Ныне почти забытая, но некогда бывшая заветной мечтой каждого кузнеца, эта «стена»… была созданием огнестрельного оружия.
«Shangri-La Frontier» — это игра, в которой фэнтези с мечами и магией из «современности» смешивается с научной фантастикой с роботами и пушками из «Эпохи Божественных». Полу-сай-фай, полу-хай-фэнтези. На это намекали ещё в обучении, и любой игрок, побывавший в руинах, хранящих остатки той эпохи, хоть раз задумывался: «А нельзя ли здесь использовать огнестрел?»
Ответ был прост: даже если перенести в ШанФро чертежи, создать огнестрельное оружие не получалось из-за невозможности изготовить «высокоточные детали». В итоге распространение огнестрела пришлось ждать до тех пор, пока один из игроков не явил миру божественного зверя, рыбу, плавающую среди звёзд — Бахамут.
Теперь же, когда ещё один Бахамут, Бегемот, появился и на Старом Континенте, игроки примерно с 50-го уровня могли легко получить огнестрельное оружие. Стена под названием «создание огнестрела», некогда непреодолимая для кузнецов, рухнула. Теперь достаточно было получить лицензию оружейника внутри Бахамута.
Именно поэтому Имрон бросила вызов этой, казалось бы, решённой задаче. Она решила создать огнестрел, не полагаясь на технологии Эпохи Божественных. Она сама возвела эту «стену» заново из обломков, с уверенностью, что теперь сможет её преодолеть!
И: — Отказаться от идеи «огнестрела», чтобы создать огнестрел… Эта истина открылась мне лишь после изрядной дозы выпивки! Это вершина, которой я достигла, освоив ноу-хау создания оружия Эпохи Божественных! А-а, может, прямо сейчас пойти и потребовать у разрабов новый титул?!
Взгляд Имрон был прикован к странному предмету, лежавшему на наковальне. Назвать его «огнестрелом» было сложно… нет, в нём не хватало практически всего.
И: — Главное, чтобы при нажатии на спусковой крючок что-то вылетало!..
Возможно, это и не признают огнестрелом. Да и сама создательница больше всех сомневалась: «А это вообще пушка?». Но тем не менее, оно было создано. Пусть неудобное, пусть непонятно, сможет ли кто-то им вообще пользоваться… Возможно, в глазах обывателя это был «неудачный эксперимент».
Но в глазах Имрон, горевших почти безумным огнём, был виден расчёт. Она, хоть и с досадой, вспомнила слова того Разящего Кролика, кузнеца, который на шаг… нет, на два-три шага опережал её на пути к вершине, к званию «Божественного Кузнеца».
«Даже если эффект кажется провальным, он сможет это использовать… он сможет».
У неё был на примете испытатель. Глядя на пару холодных и острых кендзю, застывших на наковальне, Имрон с налитыми кровью глазами ждала его возвращения в Кроликудзу.
П/Р:
Кендзю - одноручный огнестрел (пистолет / револьвер). Если переводить по символам, то получится "кулачное ружьё".
П/А:
Нынешний Ясиробард, увидев это, лишь фыркнул бы, а тот Ясиробард, что когда-то пользовался луком, отдал бы за такую диковинку всё своё состояние.