Привет, Гость
← Назад к книге

Глава 2 - Добро Пожаловать в Мир (Ремнант) (2)

Опубликовано: 07.05.2026Обновлено: 07.05.2026

Честно говоря, мне неприятно лгать ей, но не мог же я просто сказать девушке, что, насколько я понимаю, знакомый ей брат сейчас уже мёртв. Однако на этот вопрос я могу ответить правдиво. Кроме того, это отвлечёт её от всей этой истории с “амнезией” и, весьма вероятно, даже придаст ей достоверности, нагромоздив странность на ещё большую странность. "Ты ведь не можешь этого видеть, не так ли?"

Бросив на меня растерянный взгляд, молодая женщина покачала головой. "Вижу что? Я тоже не в первый раз замечаю, как ты это делаешь, с тех пор, как проснулся."

Наблюдательная малышка, — это про неё. Я кивнул, обводя пальцем по контуру всплывающего окна. "Играла когда-нибудь в видеоигры? У меня висит диалог подтверждения прямо здесь."

Джоан нахмурилась. "Ты помнишь о видеоиграх, но не помнишь о своей семье? Как это работает?"

"Необычно, правда?" – спросил я, после чего нажал на [X], чтобы закрыть окно. "С тех пор как я проснулся, я постоянно получаю уведомления о навыках и тому подобном."

Прикусив губу, Джоан послала мне противоречивый взгляд. "Жон, я хочу тебе верить, но без каких-либо доказательств..."

"Ладно." – кивнул я, обдумывая ситуацию. Раз теперь моя жизнь напоминает видеоигру, то некоторые базовые команды должны быть универсальными. Навык наблюдения сработал посредством голосовой команды, поэтому будет резонно предположить, что большинство других тоже сработают — особенно если учесть, что окна оповещения отказываются закрываться, пока я активно не протяну руку и не дотронусь до них. "Сумка?" Ничего. "Инвентарь?" Оу, открылось окно, показывающее масштабную модель того, что я принял за своё тело, окружённое несколькими отдельными ячейками. Само тело отображало “меня” в моём текущем состоянии одежды — или, скорее, показывало Жона Арка в его комбинезончике. Ниже располагались ряды других ячеек. 'Если бы я был назойливым геймдизайнером с акцентом на использование тактильного интерфейса, как бы я заставил пользователя использовать это? Ах!'

Схватив подушку, я поднял её и толкнул прямо в системное окно. В тот момент, когда подушка соприкоснулась с поверхностью интерфейса, окно покрылось рябью, словно вода, а глаза Джоан расширились от изумления. Очевидно, она смогла наблюдать данный феномен. Протолкнув подушку до конца, я отпустил её и без удивления обнаружил, что теперь в первой ячейке внизу экрана появился значок с изображением подушки. При нажатии на него, появилось небольшое окошко.

[Подушка: обычная белая хлопковая подушка. Она чересчур накрахмалена и колючая. 5зал.]

"Что означает “5зал.”?"

"Пять залогов." – пробормотала Джоан, придвинувшись так, чтобы заглянуть мне через плечо. Ничего не увидев, она помахала рукой в воздухе на том месте, где в последний раз видела исчезновение подушки, но безрезультатно. "Куда она делась? В твой... инвентарь?"

Я кивнул с "Да" и, протянув руку, извлёк подушку, а затем положил её обратно на больничную койку. "Теперь-то ты мне веришь?"

Джоан наклонилась ближе и обхватила меня рукой, притягивая в объятия. Этого я, признаюсь, совсем не ожидал, — хоть и чувствовалось сие действие приятно, если не считать досаждающих элементов брони. "Верю. Кажется, ты пробудил своё Проявление."

Я знал, что такое Проявление, но ради поддержания своего алиби был вынужден спросить: "Моё что?"

*Дзинь!*

[Уровень навыка “Блеф” увеличился на 1!]

Я отмахнулся от надоедливого окна, пока Джоан отвечала: "Проявление — это воплощение врождённой силы Охотника, уникальное для каждого человека — по крайней мере, в большинстве случаев. Его природа, как правило, склонна отражать некие черты характера… Хмм."

"Что?" – поинтересовался я, распознав задумчивый тон. Она либо что-то поняла, либо сделала какой-то логический скачок.

Джоан доказала мою правоту своим ответом: "Тот Жон, которого я знаю… Жон был мотивирован, абсолютно полон решимости пойти по нашим стопам и стать Охотником. Наши родители,… они просто хотели для тебя нормальной жизни — до такой степени, что отказались обучать тебя и даже запретили делать это нам. Когда ты продолжал пытаться, я помню, как они сказали, что если ты добьёшься всего самостоятельно, то не только заслужишь право решать за себя, но и получишь их благословение. Вот почему они так и не разблокировали твою Ауру. Ты единственный сын, и они не хотели рисковать тобой..."

"Аура?"

"Да." – кивнула Джоан. "Аура — это… свет наших душ. Она подпитывает способности Охотника, в том числе и его Проявление. Как правило, Аура человека пробуждается одним из трёх способов: либо в результате суровых и тщательных тренировок, либо если кто-то другой активирует её для тебя, либо когда твоя жизнь в смертельной опасности. Пробуждение Ауры — это очень... интимный акт, поэтому преподаватели в академии стараются этого не делать. Аналогично, ты должен обладать минимальным уровнем контроля над своей собственной Аурой и довольно большим её количеством, прежде чем думать о том, чтобы разблокировать чужую, — также не стоит забывать и о готовности разделить с человеком подобную близость. Вот почему не часто увидишь, чтобы какие-либо студенты академии разблокировали Ауры друг друга."

"Так ты хочешь сказать, что я выбрал третий маршрут, намеренно или нет?" Это не удивило бы меня. А вот что меня по-настоящему удивило, так это небольшое откровение о том, насколько интимным считается пробуждение чужой Ауры. Это проливает новый свет на тот эпизод, когда Пирра добровольно вызвалась разблокировать Ауру Жона. Что ж, полагаю, поклонники этой пары пришли бы в восторг, если бы узнали об этом. 'Стоп. Притормозите на чёртову минутку. Пирра была — или будет?— влюблена в Жона. А сейчас Жон — я. Ах, рот в компоте. Моральные дилеммы налицо.'

*Дзинь!*

[Показатель Мудрости увеличился на 1!]

"Похоже, что так." – тем временем согласилась Джоан, следом полюбопытствовав: "Ещё всплывающие окна?"

"Мм…" – промычал я в знак согласия, и тут меня внезапно осенила мысль. 'Универсальные команды, простите за тавтологию, универсальны... '. Пробежавшись по доступным вариантам, я выбрал тот, который потенциально предоставит мне больше всего информации. "Я собираюсь кое-что попробовать. Персонаж? Нет. Статистика? Ах-ха!"

[Имя: J̤͇̹͇͈̃̓ͧ̓̑оh̻͈̼̝͇̝̜ͮ̿н Ao̤͚͉̺͖̚cĺͤ̓͋ͯ̒̀ȋ̦͙̤̥̞͋ͨ̌ͯ̒g̼͉͇̮͛h̜̪̬̣̖ͥͣ͋͂t͊͗͏̣̫̟Ι]

[Класс: Игрок]

[Титул: Tͨ͗̆͘҉̻͚́h̤̬̔̔ͨ̐̓e̤̠̰̝̠̳͛ͤ͘ͅ ͉̜̤͚̱͕̆͜͝O͋̍ͥ͒̑͆͒̃͡҉̗̙̯͇͍̲̬̗́u̠̣̠̫̗̠̹̘̔ͪ̅̎͐̌́t̷̪̰̬̟̺͍̜̼̉̒s̤̰͐̂̀̕ï̷͈̜̤̆̿͂͢ḏ̬̫̼͈̩͇̱͑ͧ͘͝͠ẻ̩̥̹ͤ͐ͫ̏͛̚r̸͈͙̘̣͛̈̀ (Уровень МАКС.)]

[Уровень: 1]

[Опыт: 0/1000]

[Проявление: Игрок]

[Здоровье: 200/200]

[Мана: 620/620]

[Сила: 10]

[Ловкость: 10]

[Живучесть: 10]

[Интеллект: 10(52) + ]

[Мудрость: 11(40.3) + ]

[Харизма: 10(26) + ]

[Удача: 10]

[Очки: 0]

[Деньги: 0 Залогов]

"Ауч, мой мозг." – поморщился я, поморщившись. Я попытался ещё раз сосредоточиться на своём Имени или Титуле и заработал очередную заморозку по мозгам за свою настойчивость. Отбросив этот проект как невозможный на данный момент, я сконцентрировал внимание на своих характеристиках. По временно непонятной мне причине, у меня должно существовать что-то, что повысило мои показатели Интеллекта, Мудрости и Харизмы. Нажав на один из значков “+” рядом с самой высокой характеристикой, я получил подробные результаты:

[Интеллект: 10(52): ((10 + 30) + 30%) - ]

Итак, откуда же взялись дополнительные Очки и бонусные проценты? Ну, большинство бонусов, как правило, проистекают от навыков, — либо активных, либо пассивных, — поэтому очевидным ответом здесь будет… "Навыки".

[Разум Игрока (пассивный) Уровень МАКС.: Позволяет пользователю спокойно и логически обдумать ситуацию. Обеспечивает спокойное душевное состояние. Дарует иммунитет к негативным психологическим эффектам.]

[Тело Игрока (пассивный) Уровень МАКС.: Предоставляет тело, которое позволяет пользователю жить в реальном мире, словно в игре.]

[Взгляд Постороннего (пассивный) Уровень МАКС.: Будучи чужаком в мире Ремнант, вы видите и понимаете вещи иначе, чем уроженцы. Присваивает Титул “Посторонний” и позволяет импортировать Навыки, Уровни и Статистику из вашего предыдущего сохранения.]

Пробежавшись по навыкам, я остановился на последнем, а затем перечитал его ещё дважды, дабы убедиться, что я всё правильно понял. 'В задницу твоё “предыдущее сохранение”. Здесь идёт речь о моей жизни!'

"Обнаружил что-нибудь интересное?" – поинтересовалась Джоан, возвращая меня в настоящее.

"А то." – проворчал я, закрывая окно Навыков. Затем я был удивлён, потому что увидел, как беспорядок, который был на месте моего Титула, превратился в “Постороннего”. Моё имя по-прежнему причиняло боль моему мозгу, когда я смотрел на него, но это я мог проигнорировать. Далее, нажав на Титул, я получил подробную информацию.

[Титул]

[Посторонний: Предоставляет 30% пассивного бонуса к Интеллекту, Мудрости и Харизмы за счёт опыта, приобретённого в предыдущем сохранении. Даёт возможность пользоваться знаниями из-за пределов мира Ремнант.]

"В основном, у меня есть пара навыков, которые, по сути, говорят: “ты ведёшь себя как персонаж видеоигры”. “Тело Игрока” в основном подразумевает, что, как и персонаж видеоигры, я не получаю постоянного ущерба. Вместо этого у меня есть очки Здоровья или хит-пойнты, и если я получаю урон, их количество уменьшается. Вероятно, это также означает, что я смогу полностью исцелиться за ночь, пока мой запас Здоровье не уменьшится до нуля…" – дойдя до этого момента, я был прерван Джоан.

"В противном случае, ты умрёшь." – указала она, и я протянул руку и помахал ею взад-вперёд в жесте “более-менее”.

"Я не горю желанием проверять эту теорию, но вполне возможно.". Я не хотел вдаваться в подробности, но это в самом деле зависит от правил, по которым эта система функционирует. В большинстве ролевых игр действует правило, что если ваше Здоровье падает до 0, вы умираете. Но есть и такие игры, как например “Подземелья и Драконы”, где существуют другие правила — там, чтобы умереть, Здоровье персонажа должно достичь -10. Обычно различия между этими наборами правил не является проблемой — вы можете посмотреть на них и определить разницу, просто взглянув на что-то такое элементарное, как данные персонажа или страница статистики. Однако моя страница статистики несколько иная.

Обычно в играх с характеристикой Удачи не существует характеристики Харизмы и наоборот. Наличие обоих характеристик… что ж, это открывает новые возможности. Например, в большинстве ролевых игр — особенно в разновидностях MMORPG — у вас, как правило, нет возможности лгать, воровать, блефовать или иметь какие-либо реальные варианты диалога, зависящие от ваших характеристик, несмотря на такие исключения, как “Dragon Age”. D&D, однако, состоит исключительно из диалогов и предоставляет крайне мало возможностей напрямую влиять на Удачу — кости бросаются как попало, давая жизнь или ломая персонажа. Но сейчас всё реалистично. Это говорит о том, что моя статистика не только способна изменить что-то во мне самом, но и может косвенно манипулировать другими — или, по крайней мере, их реакцией на меня — а если характеристика Удачи является сколь-нибудь значимым, то, возможно, и самой Причинностью. Точно не то, с чем мне хотелось бы экспериментировать в хороший день, так что здесь я не стану ничего менять от греха подальше.

Кроме того, практически в любой игре Удача является самой бесполезной характеристикой, в которую только можно распределять очки. В зависимости от того, какого типа персонаж и класс человек желает получить в итоге, он распределяет очки в важные для своего класса характеристики, добавляя немного в другие для вкуса или для соответствия необходимым условиям. Например, бойцы в первую очередь стремятся увеличить показатели Силы и Живучести, с Интеллектом или Ловкостью в качестве второго приоритета в зависимости от жанра и правил. Например, персонаж в какой-нибудь MMO вторым приоритетом добавляет очки в Ловкость для повышения критов, в то время как персонаж D&D добавляет их в Интеллект, для доступа к большему количеству навыков. Разбойник прокачивает в основном Ловкость, а Интеллект и либо Живучесть, либо Харизму в качестве второго выбора в зависимости от стиля игры. Разбойник Мастер-На-Все-Руки, — то есть Разбойник, предназначенный для широкого спектра навыков, — хотел бы получить очки в Интеллект, в то время как Разбойник с серебряным языком стремится получить их в Харизму, а Разбойник, заточенный на выживаемость, предпочитает очки в Живучесть.

Мои показатели, однако, уже начали склоняться в сторону магического развития — с учётом моих бонусов, в зависимости от правил игры, я мог бы потенциально нанести серьёзный урон. С Интеллектом как наивысшим атрибутом, если следовать правилам MMORPG, то я могу стать магом с высоким уроном и, вероятно, с большим количеством заклинаний и навыков на выбор — в зависимости от того, существуют ли вообще книги навыков и могу ли я создать свои собственные умения. Учитывая тот факт, что новые способности продолжают появляться, я сильно склоняюсь к тому, что возможность создавать собственные навыки всё-таки существует. Высокая Мудрость означает, что у меня, по всей вероятности, будет высокая регенерация маны, и где-то между этими двумя характеристиками у меня должна быть высокая защита от магии. Харизма, однако, натолкнула меня на мысль. Если она не полезна в сотворении заклинаний, как в случае с Чародеем в D&D, тогда, как в случае со стандартным Разбойником, выступает по старому доброму назначению — для лжи, обмана и воровства. Честно говоря, меня устроит любой из вариантов — я всегда предпочитал играть либо Разбойником, либо Магом, либо какой-то комбинацией того и другого, если это вообще возможно.

Загрузка...