Привет, Гость
← Назад к книге

Глава 6 - Игровая компания

Опубликовано: 12.05.2026Обновлено: 12.05.2026

Через несколько дней после презентации Family я готовился сесть на синкансэн до Киото. В моей объёмной сумке лежали несколько моделей Game & Watch.

— До отправления ещё около 30 минут…

В животе заурчало… Я пропустил завтрак, чтобы успеть на поезд. В 2015 году пропуск завтрака из‑за утренней спешки был обыденностью. Но с момента прибытия сюда я привык полноценно завтракать в отеле. Для других проживание в отеле больше месяца могло казаться роскошью, но это был 1983 год. Стоимость жизни заметно снизилась, и даже четырёхзвёздочный отель, в котором я остановился, обходился дешевле, чем номер в мотеле в 2015 году.

— Но по прибытии в Киото стоит начать искать жильё. Хотя покидать отель как‑то не хочется…

Я уже забронировал отель в Киото и теперь с удовлетворением прогуливался по токийскому вокзалу. В этот момент мой нос уловил аппетитный аромат. Повернув голову, я увидел ряд ресторанов, продающих бэнто.

— Ах да, в синкансэне можно есть бэнто. Отлично! Стоит взять один, пока есть время.

Приняв решение, я неспешно направился к ресторанам. Япония, переживавшая переход от экономического бума 60–70‑х годов к концу эпохи пузыря, была полна суетящихся людей. Они гордились тем, что страна занимает второе место в мире по объёму экономики, но для меня Япония оставалась государством, которое вызвало потрясения в глобальном масштабе. Особенно меня раздражали постоянные упоминания об атомной бомбардировке Хиросимы в новостях. В 2011 году случилась ещё и авария на Фукусиме… Казалось, Япония имела глубокую связь с радиацией. Возможно, я просто привыкну к этому.

— Добро пожаловать! Какое бэнто вы бы хотели?

— Какое у вас самое популярное?

— Наши бэнто с креветками и курицей — лучшие по продажам.

Креветки и курица… Популярность Chiku‑nii (Chicken‑kun) не угасла и в 1980‑х. Я протянул дружелюбной продавщице монету в 300 иен и заказал бэнто с курицей. Затем мужчина средних лет позади меня обратился к ней:

— Мне тоже бэнто с курицей, пожалуйста.

— Ой, извините, но бэнто с курицей только что купил этот господин. Потребуется время, чтобы приготовить ещё одно.

— Сколько времени это займёт?

— Около 10 минут. Вас это устроит?

Мужчина слегка растерялся и начал поглядывать на свои наручные часы. Ого? Может быть…

— Моё время на поезд поджимает…

Неужели это место с бэнто настолько знаменито? Но больше всего меня заинтересовал мужчина передо мной. Я ожидал встретить его в синкансэне, а не здесь. Какое неожиданное совпадение.

— Если вы не против, я могу отдать вам своё.

— А? О… не нужно, правда.

— Всё в порядке. Я всё равно колебался между креветками и курицей, так что, пожалуйста, отдайте бэнто с курицей этому господину.

— О, благодарю за вашу щедрость. Сэр, наше бэнто с креветками тоже очень вкусное. В качестве комплимента я добавлю вам ещё одну креветку.

— Спасибо.

В итоге мы оба оплатили свои бэнто, и это оказалось взаимовыгодным решением.

— О, спасибо за вашу доброту.

Мужчина слегка кивнул и поспешил к месту посадки на синкансэн. Если подумать, у меня тоже оставалось мало времени, не так ли? Мне тоже нужно поторопиться!! Спустя несколько мгновений я оказался на платформе синкансэна.

— А‑17, А‑17. Вот оно.

Проверив номер своего вагона, я зашёл в поезд, успокаивая слегка взволнованное сердце. Бизнес‑класс предлагал комфортные 3,5 часа пути до Киото с чистым и аккуратным интерьером. Подойдя к своему месту, я увидел знакомое лицо у окна.

— Простите, можно сесть здесь?

— О, конечно… А?!

— Снова здравствуйте. Рад вас видеть.

Мужчина, предложивший мне место, был господин Нисекои Гунпэй — отец портативного игрового устройства Game & Watch и создатель Game Boy, который возглавлял империю портативных игр Nintendo вплоть до 2015 года. Я слегка кивнул в знак благодарности и занял место рядом с ним.

На самом деле вся эта встреча была частью моего плана. Определив местоположение Гунпэя с помощью Game & Watch из будущего, я запросил соседнее место у билетной кассы. Встреча в магазине бэнто ранее действительно стала приятным совпадением, и первое знакомство с ним прошло неплохо.

— Благодарю за помощь в магазине бэнто ранее.

Многократно благодарить за одну услугу было очень по‑японски. Вскоре поезд отправился, и мы неторопливо ели бэнто, изредка кивая друг другу, когда наши взгляды встречались.

Каждый раз, откусывая кусочек, мне приходилось сдерживаться, чтобы снова не кивнуть в знак благодарности. После перекуса и зелёного чая из автомата я решил приступить к своему плану — ведь больше мне ничего не оставалось делать.

План заключался в том, чтобы достать из сумки свою Game & Watch. Первой игрой, которую я вытащил, была BALL. Увидев, как я достаю игровую консоль, Гунпэй — создатель Game & Watch — посмотрел на неё с удовлетворённой улыбкой. Наверное, он был рад видеть, что созданное им устройство пользуется популярностью по всей стране.

Динь. Динь. Маленький шарик на экране прыгал туда‑сюда, и по салону разносился тихий звуковой сигнал.

— Извините, если это шумно.

Я быстро убавил громкость и извинился перед Гунпэем.

— Нет, всё в порядке. Можете продолжать играть.

Играя в игру, которую он создал, Гунпэй улыбался и смотрел на меня. Однако я решил высказать ему некоторые претензии к Game & Watch.

— Если уж делать её портативной, было бы неплохо добавить разъём для наушников, не думаете?

— А? О, вы правы. Действительно, разъём для наушников пригодился бы, если хочется наслаждаться звуком в общественных местах.

— Именно. Даже если игра предназначена для просмотра на экране, звук всё же важен.

Гунпэй кивнул, соглашаясь с моей претензией, и достал маленький блокнот, что‑то записывая.

— Кстати, есть ли ещё что‑нибудь в устройстве, что вас беспокоит?

— Очень многое.

— О‑очень многое?

— Ну, во‑первых, само устройство неэффективно и непрактично.

— Что?!

— Я обожаю игры MinTendo. Я купил все игры и часы, которые они выпустили на данный момент, и даже побывал в Акихабаре в день выхода последней игры серии Family.

— О, спасибо.

— Что? С чего вы меня благодарите?

— А, я оговорился. Продолжайте, пожалуйста.

Мистер Кан смотрел на меня с большим интересом. Я достал из сумки три Game & Watch. Конечно, модели 2015 года среди них не было.

— У вас и правда все они есть.

— Да, но даже в последней версии — GUNMAN — нет разъёма для наушников. Учитывая, что игра про ковбоя из Дикого Запада, который стреляет из пистолета, звуковые эффекты крайне важны. Вы когда‑нибудь пробовали играть в неё без звука?

— Ох, нет…

— Попробуйте.

Мистер взял у меня GUNMAN и какое‑то время играл в тишине. Потом вернул мне устройство, кивнув.

— Она определённо не так захватывает, как BALL.

— Вот именно. Интересно, почему они так её спроектировали…

Я критиковал любимое многими игровое устройство, словно это было моё собственное дитя. Выражение лица мистера Кана начало слегка меняться. Однако я не остановился.

— Более того, самая серьёзная проблема в том, что на одном устройстве можно играть лишь в одну игру.

— Ах…?

— Системы сменных картриджей появились ещё в 1970‑х, начиная с Atari. Но даже спустя три года после выхода Game & Watch всё ещё не поддерживает картриджи. Похоже, они хотят поднять цену продажи, объединяя устройство с играми.

— А… объединение? Но покадровая анимация затрудняет отображение разных действий…

— В этом и заключается главная проблема. Поэтому все игры кажутся одинаковыми. Игры с покадровой анимацией вынуждают игроков монотонно и быстро нажимать кнопки. Эти игры бесконечны — они заканчиваются только тогда, когда игрок проигрывает. Это отлично подходит, чтобы убить время, но не даёт ощущения достижения.

— Ощущения достижения…?

Цвет лица мистера Кана уже заметно побледнел. «Ой, я слишком резко её раскритиковал?» Может, теперь стоит предложить ему «пряник»? Мистер Кан вытер холодный пот платком и попытался улыбнуться мне.

Он родился в 1941 году и пришёл в MinTendo в 1965‑м. Его работа заключалась в проверке оборудования, которое нарезало карты до нужного размера. Поскольку работа была довольно простой, в свободное время он использовал оставшиеся детали, чтобы создать игрушку, которую до сих пор легко найти в сувенирных магазинах: Ultra Hand — игрушку, которая выдвигается вперёд, когда вы сжимаете стальную ручку с зигзагообразными узорами.

Эту игрушку, которую он сделал, до сих пор можно легко найти в магазинах — и это его творение. Я узнал об этом, когда мне было около тридцати лет.

То, что он создал, было не совсем игровым устройством, а скорее игрушкой с экраном для детей. Он считал, что пока детям весело, характеристики и эффективность не имеют значения. В итоге его продукт завоевал широкую аудиторию и стал общенациональной игрушкой.

Благодаря успеху Game & Watch компания похвалила его. Он, должно быть, испытывал гордость, видя, как люди повсюду наслаждаются созданным им игровым устройством. Но сегодня, когда он встретил меня и я буквально разнёс его творение в пух и прах, на его лице появилось глубоко обеспокоенное выражение. Я решил на время прекратить его дразнить.

— Однако с несколькими улучшениями это может стать потрясающим продуктом.

— Правда? Тогда какие части нужно улучшить?

— Во‑первых, нам нужно отказаться от этой покадровой анимации. Нам стоит перейти на более универсальный экран, чтобы можно было наслаждаться разными играми, — и добавить систему картриджей. Например…

Я достал блокнот из сумки и начал рисовать дизайн прототипа N NinTendo Game Boy 1989 года. Мистер Кан наблюдал с нарастающим волнением, пока я чертил трёхмерную модель портативной Game Boy.

— Подождите, что это за огромное пустое пространство за экраном?

— Это место для установки картриджей.

— А, и под ним у нас блок питания и динамик. Контроллер такой же, как тот, что выпустили на прошлой неделе для Family… Хм? Почему вы расположили кнопки по диагонали, а не горизонтально?

— Играя в Game & Watch, я понял, что диагональное расположение кнопок удобнее, чем прямая линия. Это снижает вероятность нажать не ту кнопку.

— Понятно.

— Если новый тип портативной игровой консоли будет следовать дизайну Game & Watch, это может оказаться удачной формой.

— Система сменных картриджей на гибком экране с соотношением сторон 4:3… Но сколько игр можно будет выпустить для этого? NinTendo не такая большая компания, и не все сотрудники могут заниматься разработкой игр… Если мы создадим такое устройство, нам придётся выпускать игры регулярно, по крайней мере несколько лет.

— NinTendo нужно выпустить лишь несколько знаковых игр, как они делают сейчас. Если спрос на это устройство вырастет так же, как на Game & Watch, большинство компаний, занимающихся аркадными играми, скорее всего начнут выпускать игры для него.

— А, то есть вы говорите…

— Конечно, получать с них лицензионные отчисления. Половину дохода от продаж программного обеспечения…

— А‑а~!!

С возгласом мистер Кан хлопнул себя по колену. Его рот остался широко открытым, он изучал чертёж на блокноте, вытирая холодный пот. На данный момент этот чертёж был инновацией, которая приближала его к будущему.

— Я поражён…

Даже с лицензионными отчислениями, близкими к спекуляции, никто ещё не отважился войти в неизведанную область портативных игровых устройств. Вот насколько важно было закрепиться на рынке до появления конкурирующих устройств.

Вероятно, к 1990‑м годам компании вроде NEGA и KNS создадут свои уникальные портативные консоли. Однако благодаря сегодняшнему дню рождение этого продукта — который должен был появиться в 1989‑м — возможно, немного ускорится.

Во время нашей поездки в Киото мы долго обсуждали новую портативную консоль и стали довольно дружелюбны. Мистер был сильно удивлён тем, что я — корейский студент, обучающийся в Японии. Он, похоже, перепутал моё безупречное произношение японского с речью местного жителя.

— Наш поезд скоро прибудет в конечный пункт — станцию Син‑Осака, — прозвучало в объявлении.

Когда поезд приближался к станции, мистер Кан посмотрел на меня с разочарованным выражением и спросил:

— Если вы останетесь в Киото, где вы будете?

— Ну, сначала я остановлюсь в отеле, а потом осмотрю достопримечательности. В Токио я не нашёл много интересного, но слышал, что в Осаке много вкусной еды и интересных мест.

— О, правда? Местные жители в Осаке намного дружелюбнее, и там очень много вкусной еды. Кстати… когда вы определитесь с отелем, вы мне позвоните?

Я уставился на мистера Кана, держа в руках его визитку, размышляя, не совершил ли я серьёзную ошибку. Он ярко улыбнулся, увидев мою реакцию.

— На самом деле, я тот, кто создал Game & Watch. Меня зовут Кан Джунхёк. После того, что вы рассказали сегодня, я многому научился. Так что я бы очень хотел встретиться с вами снова. Наша компания находится в Киото, так что не стесняйтесь обращаться ко мне в любое время.

— Ох, я не уверен, стоило ли мне встречаться с вами, не зная, что вы — Кан Джунхёк.

— Нет, это удача, что мы встретились сегодня. Благодаря вам я ещё и вкусно пообедал курицей. Ха‑ха.

— В таком случае, я свяжусь с вами в ближайшее время.

— Буду ждать.

— Хорошо, тогда.

Мы попрощались и разошлись. Покинув шумную станцию Осаки, я взял такси до отеля, где оставил свой багаж. Даже прожив здесь больше месяца, мой банковский счёт оставался неизменным — колоссальные 2 миллиарда иен. Только проценты по сберегательному счёту, рассчитанные по ставке 8 % годовых, ежемесячно поступали на мой счёт. «Ох, как бы я хотел, чтобы эпоха кредитных карт уже наступила», — подумал я. «Я устал постоянно носить с собой наличные».

В реальности первые модели Game & Watch действительно имели монохромные ЖК‑экраны. Цветные портативные консоли появились значительно позже (например, Game Boy Color — в 1998 году (В России игра появилась в 2000 г.).

Сменные картриджи стали стандартом с выходом Game Boy (1989; использовались Game Paks).

Game Boy Color появился в 1998 году (в России — в 2000‑м).

GUNMAN — вымышленная игра в сеттинге Дикого Запада (в реальных Game & Watch её не было; аналог — Sheriff).

BALL — реальная игра Nintendo Game & Watch (1980): игрок управлял двумя «руками», подбрасывая мяч.

Покадровая анимация в Game & Watch — иллюзия движения за счёт переключения сегментов ЖК‑экрана (примитивная графика из‑за технологических ограничений).

Ultra Hand — реальная игрушка Гумпэй Ёкои (1966), механический хит Nintendo до эры видеоигр.

NEGA и KNS — вымышленные конкуренты, аллюзия на Sega и NEC 1990‑х.

Син‑Осака (Shin‑Osaka Station) — крупный железнодорожный узел в Осаке.

Кредитные карты в Японии 1980‑х существовали, но не были повсеместными (массовое распространение — в 1990‑х).С

оотношение 4:3 — стандарт для ЭЛТ; портативные устройства 1980–1990‑х часто имели иные пропорции (например, Game Boy — 10:9).

Лицензионные отчисления (royalties) — ключевая практика индустрии: производители получают процент от продаж игр сторонних разработчиков (намёк на бизнес‑модель Nintendo).

Загрузка...