Через несколько дней после презентации Family я готовился сесть на синкансэн до Киото. В моей объёмной сумке лежали несколько моделей Game & Watch.
— До отправления ещё около 30 минут…
В животе заурчало… Я пропустил завтрак, чтобы успеть на поезд. В 2015 году пропуск завтрака из‑за утренней спешки был обыденностью. Но с момента прибытия сюда я привык полноценно завтракать в отеле. Для других проживание в отеле больше месяца могло казаться роскошью, но это был 1983 год. Стоимость жизни заметно снизилась, и даже четырёхзвёздочный отель, в котором я остановился, обходился дешевле, чем номер в мотеле в 2015 году.
— Но по прибытии в Киото стоит начать искать жильё. Хотя покидать отель как‑то не хочется…
Я уже забронировал отель в Киото и теперь с удовлетворением прогуливался по токийскому вокзалу. В этот момент мой нос уловил аппетитный аромат. Повернув голову, я увидел ряд ресторанов, продающих бэнто.
— Ах да, в синкансэне можно есть бэнто. Отлично! Стоит взять один, пока есть время.
Приняв решение, я неспешно направился к ресторанам. Япония, переживавшая переход от экономического бума 60–70‑х годов к концу эпохи пузыря, была полна суетящихся людей. Они гордились тем, что страна занимает второе место в мире по объёму экономики, но для меня Япония оставалась государством, которое вызвало потрясения в глобальном масштабе. Особенно меня раздражали постоянные упоминания об атомной бомбардировке Хиросимы в новостях. В 2011 году случилась ещё и авария на Фукусиме… Казалось, Япония имела глубокую связь с радиацией. Возможно, я просто привыкну к этому.
— Добро пожаловать! Какое бэнто вы бы хотели?
— Какое у вас самое популярное?
— Наши бэнто с креветками и курицей — лучшие по продажам.
Креветки и курица… Популярность Chiku‑nii (Chicken‑kun) не угасла и в 1980‑х. Я протянул дружелюбной продавщице монету в 300 иен и заказал бэнто с курицей. Затем мужчина средних лет позади меня обратился к ней:
— Мне тоже бэнто с курицей, пожалуйста.
— Ой, извините, но бэнто с курицей только что купил этот господин. Потребуется время, чтобы приготовить ещё одно.
— Сколько времени это займёт?
— Около 10 минут. Вас это устроит?
Мужчина слегка растерялся и начал поглядывать на свои наручные часы. Ого? Может быть…
— Моё время на поезд поджимает…
Неужели это место с бэнто настолько знаменито? Но больше всего меня заинтересовал мужчина передо мной. Я ожидал встретить его в синкансэне, а не здесь. Какое неожиданное совпадение.
— Если вы не против, я могу отдать вам своё.
— А? О… не нужно, правда.
— Всё в порядке. Я всё равно колебался между креветками и курицей, так что, пожалуйста, отдайте бэнто с курицей этому господину.
— О, благодарю за вашу щедрость. Сэр, наше бэнто с креветками тоже очень вкусное. В качестве комплимента я добавлю вам ещё одну креветку.
— Спасибо.
В итоге мы оба оплатили свои бэнто, и это оказалось взаимовыгодным решением.
— О, спасибо за вашу доброту.
Мужчина слегка кивнул и поспешил к месту посадки на синкансэн. Если подумать, у меня тоже оставалось мало времени, не так ли? Мне тоже нужно поторопиться!! Спустя несколько мгновений я оказался на платформе синкансэна.
— А‑17, А‑17. Вот оно.
Проверив номер своего вагона, я зашёл в поезд, успокаивая слегка взволнованное сердце. Бизнес‑класс предлагал комфортные 3,5 часа пути до Киото с чистым и аккуратным интерьером. Подойдя к своему месту, я увидел знакомое лицо у окна.
— Простите, можно сесть здесь?
— О, конечно… А?!
— Снова здравствуйте. Рад вас видеть.
Мужчина, предложивший мне место, был господин Нисекои Гунпэй — отец портативного игрового устройства Game & Watch и создатель Game Boy, который возглавлял империю портативных игр Nintendo вплоть до 2015 года. Я слегка кивнул в знак благодарности и занял место рядом с ним.
На самом деле вся эта встреча была частью моего плана. Определив местоположение Гунпэя с помощью Game & Watch из будущего, я запросил соседнее место у билетной кассы. Встреча в магазине бэнто ранее действительно стала приятным совпадением, и первое знакомство с ним прошло неплохо.
— Благодарю за помощь в магазине бэнто ранее.
Многократно благодарить за одну услугу было очень по‑японски. Вскоре поезд отправился, и мы неторопливо ели бэнто, изредка кивая друг другу, когда наши взгляды встречались.
Каждый раз, откусывая кусочек, мне приходилось сдерживаться, чтобы снова не кивнуть в знак благодарности. После перекуса и зелёного чая из автомата я решил приступить к своему плану — ведь больше мне ничего не оставалось делать.
План заключался в том, чтобы достать из сумки свою Game & Watch. Первой игрой, которую я вытащил, была BALL. Увидев, как я достаю игровую консоль, Гунпэй — создатель Game & Watch — посмотрел на неё с удовлетворённой улыбкой. Наверное, он был рад видеть, что созданное им устройство пользуется популярностью по всей стране.
Динь. Динь. Маленький шарик на экране прыгал туда‑сюда, и по салону разносился тихий звуковой сигнал.
— Извините, если это шумно.
Я быстро убавил громкость и извинился перед Гунпэем.
— Нет, всё в порядке. Можете продолжать играть.
Играя в игру, которую он создал, Гунпэй улыбался и смотрел на меня. Однако я решил высказать ему некоторые претензии к Game & Watch.
— Если уж делать её портативной, было бы неплохо добавить разъём для наушников, не думаете?
— А? О, вы правы. Действительно, разъём для наушников пригодился бы, если хочется наслаждаться звуком в общественных местах.
— Именно. Даже если игра предназначена для просмотра на экране, звук всё же важен.
Гунпэй кивнул, соглашаясь с моей претензией, и достал маленький блокнот, что‑то записывая.
— Кстати, есть ли ещё что‑нибудь в устройстве, что вас беспокоит?
— Очень многое.
— О‑очень многое?
— Ну, во‑первых, само устройство неэффективно и непрактично.
— Что?!
— Я обожаю игры MinTendo. Я купил все игры и часы, которые они выпустили на данный момент, и даже побывал в Акихабаре в день выхода последней игры серии Family.
— О, спасибо.
— Что? С чего вы меня благодарите?
— А, я оговорился. Продолжайте, пожалуйста.
Мистер Кан смотрел на меня с большим интересом. Я достал из сумки три Game & Watch. Конечно, модели 2015 года среди них не было.
— У вас и правда все они есть.
— Да, но даже в последней версии — GUNMAN — нет разъёма для наушников. Учитывая, что игра про ковбоя из Дикого Запада, который стреляет из пистолета, звуковые эффекты крайне важны. Вы когда‑нибудь пробовали играть в неё без звука?
— Ох, нет…
— Попробуйте.
Мистер взял у меня GUNMAN и какое‑то время играл в тишине. Потом вернул мне устройство, кивнув.
— Она определённо не так захватывает, как BALL.
— Вот именно. Интересно, почему они так её спроектировали…
Я критиковал любимое многими игровое устройство, словно это было моё собственное дитя. Выражение лица мистера Кана начало слегка меняться. Однако я не остановился.
— Более того, самая серьёзная проблема в том, что на одном устройстве можно играть лишь в одну игру.
— Ах…?
— Системы сменных картриджей появились ещё в 1970‑х, начиная с Atari. Но даже спустя три года после выхода Game & Watch всё ещё не поддерживает картриджи. Похоже, они хотят поднять цену продажи, объединяя устройство с играми.
— А… объединение? Но покадровая анимация затрудняет отображение разных действий…
— В этом и заключается главная проблема. Поэтому все игры кажутся одинаковыми. Игры с покадровой анимацией вынуждают игроков монотонно и быстро нажимать кнопки. Эти игры бесконечны — они заканчиваются только тогда, когда игрок проигрывает. Это отлично подходит, чтобы убить время, но не даёт ощущения достижения.
— Ощущения достижения…?
Цвет лица мистера Кана уже заметно побледнел. «Ой, я слишком резко её раскритиковал?» Может, теперь стоит предложить ему «пряник»? Мистер Кан вытер холодный пот платком и попытался улыбнуться мне.
Он родился в 1941 году и пришёл в MinTendo в 1965‑м. Его работа заключалась в проверке оборудования, которое нарезало карты до нужного размера. Поскольку работа была довольно простой, в свободное время он использовал оставшиеся детали, чтобы создать игрушку, которую до сих пор легко найти в сувенирных магазинах: Ultra Hand — игрушку, которая выдвигается вперёд, когда вы сжимаете стальную ручку с зигзагообразными узорами.
Эту игрушку, которую он сделал, до сих пор можно легко найти в магазинах — и это его творение. Я узнал об этом, когда мне было около тридцати лет.
То, что он создал, было не совсем игровым устройством, а скорее игрушкой с экраном для детей. Он считал, что пока детям весело, характеристики и эффективность не имеют значения. В итоге его продукт завоевал широкую аудиторию и стал общенациональной игрушкой.
Благодаря успеху Game & Watch компания похвалила его. Он, должно быть, испытывал гордость, видя, как люди повсюду наслаждаются созданным им игровым устройством. Но сегодня, когда он встретил меня и я буквально разнёс его творение в пух и прах, на его лице появилось глубоко обеспокоенное выражение. Я решил на время прекратить его дразнить.
— Однако с несколькими улучшениями это может стать потрясающим продуктом.
— Правда? Тогда какие части нужно улучшить?
— Во‑первых, нам нужно отказаться от этой покадровой анимации. Нам стоит перейти на более универсальный экран, чтобы можно было наслаждаться разными играми, — и добавить систему картриджей. Например…
Я достал блокнот из сумки и начал рисовать дизайн прототипа N NinTendo Game Boy 1989 года. Мистер Кан наблюдал с нарастающим волнением, пока я чертил трёхмерную модель портативной Game Boy.
— Подождите, что это за огромное пустое пространство за экраном?
— Это место для установки картриджей.
— А, и под ним у нас блок питания и динамик. Контроллер такой же, как тот, что выпустили на прошлой неделе для Family… Хм? Почему вы расположили кнопки по диагонали, а не горизонтально?
— Играя в Game & Watch, я понял, что диагональное расположение кнопок удобнее, чем прямая линия. Это снижает вероятность нажать не ту кнопку.
— Понятно.
— Если новый тип портативной игровой консоли будет следовать дизайну Game & Watch, это может оказаться удачной формой.
— Система сменных картриджей на гибком экране с соотношением сторон 4:3… Но сколько игр можно будет выпустить для этого? NinTendo не такая большая компания, и не все сотрудники могут заниматься разработкой игр… Если мы создадим такое устройство, нам придётся выпускать игры регулярно, по крайней мере несколько лет.
— NinTendo нужно выпустить лишь несколько знаковых игр, как они делают сейчас. Если спрос на это устройство вырастет так же, как на Game & Watch, большинство компаний, занимающихся аркадными играми, скорее всего начнут выпускать игры для него.
— А, то есть вы говорите…
— Конечно, получать с них лицензионные отчисления. Половину дохода от продаж программного обеспечения…
— А‑а~!!
С возгласом мистер Кан хлопнул себя по колену. Его рот остался широко открытым, он изучал чертёж на блокноте, вытирая холодный пот. На данный момент этот чертёж был инновацией, которая приближала его к будущему.
— Я поражён…
Даже с лицензионными отчислениями, близкими к спекуляции, никто ещё не отважился войти в неизведанную область портативных игровых устройств. Вот насколько важно было закрепиться на рынке до появления конкурирующих устройств.
Вероятно, к 1990‑м годам компании вроде NEGA и KNS создадут свои уникальные портативные консоли. Однако благодаря сегодняшнему дню рождение этого продукта — который должен был появиться в 1989‑м — возможно, немного ускорится.
Во время нашей поездки в Киото мы долго обсуждали новую портативную консоль и стали довольно дружелюбны. Мистер был сильно удивлён тем, что я — корейский студент, обучающийся в Японии. Он, похоже, перепутал моё безупречное произношение японского с речью местного жителя.
— Наш поезд скоро прибудет в конечный пункт — станцию Син‑Осака, — прозвучало в объявлении.
Когда поезд приближался к станции, мистер Кан посмотрел на меня с разочарованным выражением и спросил:
— Если вы останетесь в Киото, где вы будете?
— Ну, сначала я остановлюсь в отеле, а потом осмотрю достопримечательности. В Токио я не нашёл много интересного, но слышал, что в Осаке много вкусной еды и интересных мест.
— О, правда? Местные жители в Осаке намного дружелюбнее, и там очень много вкусной еды. Кстати… когда вы определитесь с отелем, вы мне позвоните?
Я уставился на мистера Кана, держа в руках его визитку, размышляя, не совершил ли я серьёзную ошибку. Он ярко улыбнулся, увидев мою реакцию.
— На самом деле, я тот, кто создал Game & Watch. Меня зовут Кан Джунхёк. После того, что вы рассказали сегодня, я многому научился. Так что я бы очень хотел встретиться с вами снова. Наша компания находится в Киото, так что не стесняйтесь обращаться ко мне в любое время.
— Ох, я не уверен, стоило ли мне встречаться с вами, не зная, что вы — Кан Джунхёк.
— Нет, это удача, что мы встретились сегодня. Благодаря вам я ещё и вкусно пообедал курицей. Ха‑ха.
— В таком случае, я свяжусь с вами в ближайшее время.
— Буду ждать.
— Хорошо, тогда.
Мы попрощались и разошлись. Покинув шумную станцию Осаки, я взял такси до отеля, где оставил свой багаж. Даже прожив здесь больше месяца, мой банковский счёт оставался неизменным — колоссальные 2 миллиарда иен. Только проценты по сберегательному счёту, рассчитанные по ставке 8 % годовых, ежемесячно поступали на мой счёт. «Ох, как бы я хотел, чтобы эпоха кредитных карт уже наступила», — подумал я. «Я устал постоянно носить с собой наличные».
В реальности первые модели Game & Watch действительно имели монохромные ЖК‑экраны. Цветные портативные консоли появились значительно позже (например, Game Boy Color — в 1998 году (В России игра появилась в 2000 г.).
Сменные картриджи стали стандартом с выходом Game Boy (1989; использовались Game Paks).
Game Boy Color появился в 1998 году (в России — в 2000‑м).
GUNMAN — вымышленная игра в сеттинге Дикого Запада (в реальных Game & Watch её не было; аналог — Sheriff).
BALL — реальная игра Nintendo Game & Watch (1980): игрок управлял двумя «руками», подбрасывая мяч.
Покадровая анимация в Game & Watch — иллюзия движения за счёт переключения сегментов ЖК‑экрана (примитивная графика из‑за технологических ограничений).
Ultra Hand — реальная игрушка Гумпэй Ёкои (1966), механический хит Nintendo до эры видеоигр.
NEGA и KNS — вымышленные конкуренты, аллюзия на Sega и NEC 1990‑х.
Син‑Осака (Shin‑Osaka Station) — крупный железнодорожный узел в Осаке.
Кредитные карты в Японии 1980‑х существовали, но не были повсеместными (массовое распространение — в 1990‑х).С
оотношение 4:3 — стандарт для ЭЛТ; портативные устройства 1980–1990‑х часто имели иные пропорции (например, Game Boy — 10:9).
Лицензионные отчисления (royalties) — ключевая практика индустрии: производители получают процент от продаж игр сторонних разработчиков (намёк на бизнес‑модель Nintendo).