Привет, Гость
← Назад к книге

Глава 5 - Эпизод 005 Глава 2. Игровая компания (1)

Опубликовано: 12.05.2026Обновлено: 12.05.2026

— Ага…

Давайте не будем делать заметных движений.

Я сел на пустое кресло так естественно, как только мог.

«О, у меня с собой сумка».

Я задумался: нужно ли мне что‑то? Замер и расстегнул рюкзак на спине.

Внутри лежали паспорт с японской визой и банковская книжка от JBC Tokyo Bank.

«Ну, деньги — не главное».

Я развернул банковскую книжку, чтобы проверить свои активы. Пока смотрел на отображаемую сумму, расхохотался.

Приблизительно 20 миллиардов вон, которые были у меня в 2015 году, полностью перенеслись в эту эпоху.

— У меня хороший старт. С таким количеством я могу даже открыть свою компанию.

Но вскоре скорректировал мысли:

«Открытие компании сейчас может быть рискованным. Сначала нужно накопить опыт. Позже никто не сможет меня оспорить…»

Убрав паспорт и банковскую книжку обратно в сумку, я внимательнее изучил её содержимое. И тут нащупал твёрдое пластиковое устройство. Это были игровые часы, которые пересекли время и пространство вместе со мной.

— Тем не менее то, что ты со мной, заставляет меня чувствовать себя защищённым.

Я слегка улыбнулся и достал Game & Watch. Хотя некоторые пассажиры метро обратили внимание на маленькое устройство в моей руке, их интерес быстро угас.

На самом деле в вагоне уже было несколько человек с похожими игровыми устройствами. Они играли в BALL — игру, выпущенную в 1980 году. В BALL нужно было перемещать шар по экрану из левой части в правую. Для людей той эпохи даже такая простая механика казалась завораживающей.

Конечно, моя корпоративная игра была намного продвинутее, но внешне она не отличалась от их устройств — поэтому любопытство окружающих быстро иссякло.

Тук.

Сначала я проверил точную дату. Развернул Game & Watch: в этой модели была функция часов.

— 15 июня 1983 года.

Это всего лишь месяц до выпуска Family Computer в Японии. Идеальное время.

Дрожащий поезд выехал из тёмного туннеля и устремился под яркое солнце. Глядя на мелькающие за окном пейзажи, я невольно улыбнулся. Живя в 2015 году, я понял: это классическое ощущение — не так уж и плохо.

«Если сейчас 1983 год, то я должен был родиться в 1982 году. Значит, в следующем году мне исполнится 23 года? Это кажется небольшой потерей, но раз я моложе на 11 лет, чем вчера… Давай просто примем это и обнимем новую жизнь в чужой стране. Давай жить интереснее на этот раз!»

***

После этого я провёл месяц как турист в Японии. Пейзажи Токио напоминали Сеул 1990‑х. Похоже, мода здесь опережала нашу на десятилетие.

Такие ощущения вполне естественны.

— Хм, всё ещё скучно без мобильного телефона.

Глядя вокруг, я подумал: «Япония сейчас в эпохе Сёва, а не Хэйсэй. Это вызывает совершенно иное ощущение, верно?»

Я пришёл на станцию Акихабара с мороженым в руке — купил у уличного продавца.

Меня охватило странное чувство отчуждения: электронный рынок выглядел чистым, без кафе с горничными или косплея. Видимо, культура отаку ещё не появилась.

Когда я посещал Акихабару в 2013 году, это было оживлённое место: игровые плакаты, аниме‑персонажи на зданиях, магазины с играми и мангой на каждом шагу. Теперь здесь преобладали товары, связанные с ПК, маленькие радио (размером с ладонь) и Walkman (с кассетными плеерами, размером с кулак).

— Продолжается ли семейное мероприятие запуска? Я думал, оно должно быть сегодня.

Я прогуливался по оживлённой Акихабаре в выходные, наблюдая за окружением. Бизнес игровых контентов оставался активным.

Поскольку это было до эпохи онлайн‑игр, сложно было найти специализированные игровые магазины, как в 2000‑х. «Может, мне просто открыть игровой магазин? Неплохая идея, верно?»

Но подождите… Если я пришёл сюда только для того, чтобы продавать товары от Nintendo, что подумает обо мне владелец местного игрового магазина?

Оглянувшись, я задумался: а не был ли тот человек, которого я встретил, не просто обычным человеком, а, возможно, «богом» какого‑то рода? Кем‑то, кто мог возродить упавшую игровую индустрию…

Если я, способный предвидеть тренды будущего, смогу представить пользователям 2015 года ещё более удивительные игры — не будет ли это замечательно?

Итак, что мне нужно сделать сейчас, чтобы это произошло?

Я достал Game & Watch, чтобы собрать информацию о выпуске Family Computer:

Family Computer Nintendo. Выпущен 15 июля 1983 года.

— Сегодня правильный день…

Листая страницы пальцем и наслаждаясь мороженым, я услышал загадочный звук:

— Эй, что это было только что?

Бонг… Бонг…

Я нашёл это! Быстро выбросив мороженое в мусорное ведро, поспешил в сторону звука.

Оказалось, это будущее местоположение компании по продаже подержанных игр «Softmap». Сейчас здесь стояли небольшие магазины, но к концу 90‑х их заменят высотные здания.

Так я последовал за Atari и оказался в великой эпохе игровой индустрии 1980‑х годов.

Однако было одно удивительное обстоятельство: я не ожидал, что первый магазин этой легендарной игровой консоли окажется уличной лавкой.

— Добро пожаловать! Добро пожаловать!

Продавцы не выглядели профессионалами — скорее, это были сотрудники Nintendo, раздающие рекламные листовки и продвигающие продукцию.

Несмотря на их энтузиазм, реакция публики оставалась прохладной. Я думал, что Nintendo, выпустив Game & Watch, вызовет интерес с самого начала, но реальность оказалась противоположной моим ожиданиям.

Крах игровой индустрии, вызванный «шоком Atari», был огромен.

Когда Atari впервые создала рынок, где любой мог свободно разрабатывать игры с помощью открытых инструментов, все это приветствовали. Но по мере появления низкокачественных игр, созданных ради краткосрочной прибыли, интерес пользователей быстро угасал.

Кто бы мог подумать, что последствия столь стремительно распространятся через Тихий океан и достигнут Японии…

— Добро пожаловать! Это наша семейная линейка игровых консолей нового поколения — 8‑битные системы, разработанные непосредственно MinTendo. Пожалуйста, попробуйте.

Я подошёл к продавцу у стенда и с усмешкой спросил:

— Хорошо ли они продаются?

— Что? О, добро пожаловать, сэр. Хотите сначала попробовать поиграть? Это последняя 8‑битная игровая консоль, разработанная нами в MinTendo.

Почему слово «8‑бит» звучит так забавно?

Я взял контроллер.

«Упс… Провод слишком короткий!»

В 2010‑х годах консоли поддерживали беспроводной Bluetooth, позволяя играть с дивана без лишних хлопот. Но ранние модели Family Computer имели жёстко прикреплённые к корпусу контроллеры для первого и второго игроков.

Из‑за этого играть можно было только рядом с телевизором с катодно‑лучевой трубкой (CRT).

«Я не могу понять, кто в здравом уме придумал такую конструкцию».

Вероятно, тогда они не осознавали, что эта «монструозная» машина разойдётся тиражом почти в 70 миллионов единиц по всему миру. Поначалу MinTendo, возможно, не возлагала больших надежд на Family Computer, ведь она создавалась на основе прибыли от успешной серии Game & Watch.

Система Family Computer стартовала с тремя играми: Popeye и двумя из серии Donkey Kong. В то время множество компаний (например, NEGA и CAMCO) занимались разработкой игр, но фокусировались на игровых автоматах для залов. Поэтому новая консоль Family Computer не привлекала их внимания.

— Сколько единиц было продано до сих пор?

— О, ну… пока ни одной.

— Сколько это стоит сейчас?

— 14 800 йен.

«Дорого. 14 800 йен в prepared 1983 году… Это значительная цена за непроверенную консоль первого поколения».

Я сел перед небольшим телевизором, установленным на улице. Проходящие мимо люди начали поглядывать на меня.

— Можете включить Donkey Kong, пожалуйста?

— Да, понял.

Сотрудник вставил картридж Donkey Kong в слот и нажал кнопку включения.

Бинг~ бинг‑бада~ бам бинг‑бам, пико‑пико.

Под экраном появился итальянец по имени Марио — в красной шапочке, с огромным молотом в руке. Он начал подниматься на холм.

В игре нужно было избегать или разбивать бочки, которые Донки Конг швырял сверху, и добраться до вершины, чтобы победить его и спасти Паулину.

«Это конец», — подумал я с улыбкой и начал управлять Марио: двигал его влево‑вправо, пытался прыгать.

С каждым перепрыгнутым бревном вокруг раздавались возгласы:

— Ох!..

Бонг‑бонг~

Звук прыжка наполнил воздух, и на моём лице расцвела радостная улыбка.

— Ох‑ох‑ох!!

После лёгкой победы на первом уровне сотрудник Nintendo с удивлением посмотрел на меня:

— Вы действительно хорошо играете, не так ли?

— Может, потому что я много играл в игровом центре. Но я быстро адаптировался. Я также куплю Family Computer, Popeye и Donkey Kong.

— Вы наш первый покупатель Nintendo Family! Спасибо!

Подумать только — я стану первым покупателем этой легендарной игровой консоли… Ощущение было странным.

Тут один из сотрудников подошёл ко мне с камерой:

— Если вы не против, можем мы сделать фотографию?

Историческая фотография — чтобы запечатлеть этот момент.

— Это неплохо, верно?

В этот миг за спиной я услышал детский голосок:

— Мама!! Купи мне это тоже!

— Ни за что. Такаши, ты обещал маме, что просто посмотришь?

— Но… Я смогу сыграть лучше, чем тот парень!!

А? Этот малыш довольно энергичен. Я усмехнулся и спросил ребёнка:

— Малыш, как тебя зовут?

— Меня зовут Такаши Тосиюки.

Такаши Тосиюки… Это имя показалось мне странно знакомым. Я достал свою Game & Watch и проверил информацию об этом Тосиюки. А, понятно. Может ли этот ребёнок стать первым в будущем профессиональным геймером, известным как «Такаши»? Мастером скоростного прохождения игры Wonder Boy, выпущенной в 1994 году? Я внимательно посмотрел на ребёнка и спросил:

— Тебе нравятся игры?

— Да! Я их обожаю!

— Вот как? Ну, у меня для тебя подарок. Не могли бы вы дать ему одну из этих консолей?

Мама Такаши удивилась и попыталась остановить меня:

— Вам правда не нужно…

— Всё в порядке. Я делаю это, потому что хочу. Пожалуйста, примите.

Я передал Такаши одну из игровых консолей, которую принёс сотрудник Nintendo, и взъерошил его волосы.

— Наслаждайся.

— Спасибо, мистер. Я очень, очень благодарен!

— Э‑э, насчёт фото для клиента…

— Просто сфотографируйте меня с этим ребёнком. Возможно, наступит время, когда Nintendo будет ещё больше ему благодарна.

— Что вы имеете в виду?

— Просто запомните это. Однажды вы поймёте.

В тот день я вернулся в свой отель с несколькими дополнительными устройствами Game & Watch, полученными у стенда Nintendo. На следующее утро в одном из уголков газеты, предоставленной отелем, была небольшая фотография: Такаши, сияя, держал в руках коробку от Family.

Donkey Kong - это видеоигра, разработанная компанией Nintendo в 1981 году. В игре игрок управляет персонажем по имени Марио, который должен спасти свою возлюбленную Паулину от злобной гориллы по имени Донки Конг. Игровой процесс состоит из преодоления различных уровней, где игрок должен прыгать через препятствия, собирать предметы и избегать бочек, брошенных Донки Конгом. Цель игры - достичь вершины уровня и победить Донки Конга для спасения Паулины. Donkey Kong стал одной из самых популярных и влиятельных аркадных игр своего времени и является одной из наиболее узнаваемых франшиз в истории видеоигр.

Эпоха Сёва длилась с 1926 по 1989 год и была связана с правлением императора Хирохито. После его смерти в 1989 году началась новая эпоха - Хэйсэй, с 8 января 1989 года по 30 апреля 2019 года. (А сейчас - эпоха Рейва)))

Загрузка...