— Что это вы такой хмурый, молодой человек? Случилось что‑то?
— Да загрузил меня начальник… А у вас, старший, откуда столько ретро‑игр? Прямо музей!
Магазин и впрямь напоминал музей. Полки ломились от старых консолей и картриджей — ни одной современной игры. Только хиты 80‑х и 90‑х. Глядя на них, я почувствовал, как внутри поднимается волна ностальгии. Словно вернулся в детство.
Особенно те, из‑за которых я не спал ночами, пытаясь пройти до конца: «Trial of the Ninja», «Final Frontier», «Dragon Warrior»… Все в идеальном состоянии, будто только с завода.
— Хе‑хе, ну что, соблазняет?
— Вы их продаёте, да?
— Конечно. Кто купит — тот и хозяин.
— Сколько?
— Два доллара за штуку.
— Два?! Старший, такие раритеты на аукционах идут за сотни! Особенно этот!
Я схватил золотой футляр от «Muscleman» — игры, которую называли «разрушительницей дружбы». В Японии выпустили всего 8 копий. Недавно одну продали за 30 000 иен.
Рядом красовалась мини‑игра на машинках — её раздавали на летнем лагере Mintendo. По слухам, во всём мире существовало лишь 100 экземпляров.
Каждая игра здесь стоила баснословных денег.
— Молодой человек, вижу, вам нравятся эти игры.
— Ещё бы. Потому и занимаюсь разработкой игр — хоть в таком возрасте.
— Вау, вы создаёте игры? Потрясающе!
Я смущённо улыбнулся. Старший громко рассмеялся, и на его лице проступили глубокие морщины.
Оглядывая магазин, я замер перед одной консолью.
— Может… это?
Старший, опиравшийся на прилавок, посмотрел на меня с особой улыбкой. В руках я держал Game & Watch.
— Вау… Не думал, что снова увижу это.
Осторожно, словно держа сокровище, я открыл устройство. Game & Watch — пионер портативных игр, прообраз нынешнего Mintendo.
— Хаха, нравится?
— Конечно, старший. Только я никогда не видел такой модели. В детстве собирал всю серию, умоляя родителей, но эту — впервые.
— Она уникальна. Единственная в мире.
— Как?! Такая редкость — и в обычном магазине? Она должна быть в штаб‑квартире Mintendo как экспонат!
— Ха‑ха, вас это так взволновало!
— Аха‑ха… Да, круто. Можно попробовать?
— Батарейки вставлены. Пробуйте.
— Спасибо.
Я открыл крышку и включил игру.
«Динь‑динь‑динь…»
Тематическая музыка наполнила комнату. Я придвинулся к фоторамкам, чтобы лучше видеть экран: Game & Watch использовал технологию стоп‑моушн, а подсветки не было — в темноте играть невозможно.
Game & Watch создал Гунпэй Йокои, погибший в автокатастрофе. В то время игры ориентировались на детей 5–6 лет. Популярны были «Donkey Kom», «Legend of Karin», «DragonBall»… Но эта игра выбивалась из ряда.
— Знаете, как играть?
— Разберусь по интуиции. Управление‑то простое.
Главный герой — офисный работник: он встречался с клиентами, оставлял отчёты, добивался одобрения начальника. Каждое действие показывалось через эффект стоп‑моушн. Суть — быстро перемещаться, связывая клиентов с боссами. Время на встречу лимитировано, а босс мог внезапно сменить местоположение, срывая планы героя.
— Неплохо сделано.
— В детстве я в неё залипал. И знаете… персонаж похож на меня.
— Все сотрудники одинаковы. Ха‑ха.
— Точно. Даже в игре я перерабатываюсь — вот это депрессия.
— Ха‑ха.
Я закрыл крышку и вернул устройство старшему. Он внимательно осмотрел Game & Watch в моих руках.
— Вы сказали, что создаёте игры. Какие?
— Раньше делал онлайн‑игры для ПК. Сейчас рынок завален мобилками. Чтобы выделиться, игра должна зацепить за 5 минут — с минимумом усилий от игрока.
— Разве это не естественный ход времени? Давать людям то, что они хотят.
— Не уверен. Игры моего детства до сих пор популярны. Их запускают на разных консолях по всему миру. Хорошая игра не устаревает.
«Что я несу?» — подумал я. Но слова лились сами, копившиеся месяцами.
— Да, в нашей стране мобилки лидируют. Но мы должны давать игрокам выбор. А сейчас… выпускают одинаковые игры, кричат: «Пробуйте, это бесплатно!» — и нет конца этому потоку.
Если не хочешь вкладываться — плати. Разве это правильно? У каждой истории должен быть финал. А сегодня… мусорные игры без концовки заполонили мир. Начинают — а если деньги не идут, закрывают сервер, извиняются… и всё. Где смысл?
— Хм… Неплохо сказано, молодой человек.
— Хах… Хах… Перехватило. Простите, старший.
— Нет‑нет. Ваши слова — как глоток свежего воздуха. У разработчика должно быть такое мнение.
— После этих слов будто камень с души упал.
— Ха‑ха! Послушайте, если бы вы могли отправиться в прошлое, в какую эпоху?
— Э‑э… Не думал об этом. Но… 1983 год подошёл бы.
— Почему?
— Тогда, после Atari Shock и выхода второго поколения приставок Mintendo, появилось множество амбициозных разработчиков.
— Верно! 80‑е были весёлыми. Тогда и сформировалось понятие «видеоигра». Если бы вы вернулись, стали бы разработчиком?
Я задумался. Старший наблюдал за мной с тёплой улыбкой, будто мы вели партию в шахматы.
— Нет. Не стал бы.
— Почему? Вы же любите игры.
— Потому что не смог бы создавать те игры, о которых мечтаю.
— Поясните.
— Если бы у меня были нынешние знания, я бы основал свою компанию. Создал приставку, способную конкурировать с Mintendo и Sony.
— Ага! Хотите быть хозяином своей судьбы, делать игры по своему видению? Отличная идея!
— Ха‑ха… Даже дух захватило от этой мысли. Было приятно поговорить, старший. Как будто узел в груди развязался.
— Уже уходите?
— Завтра на работу. Все должны приходить вовремя, верно?
— Да, мне тоже пора закрываться. Уже поздно.
— Помогу вам.
— Вежливый вы молодой человек. Принесите вывеску с улицы, ладно?
— Без проблем.
Я повернулся… и замер.
— Что?!
Перед глазами была плотно закрытая рольставня.
— Что это?! Старший!!
Казалось, я сплю. Только что ярко освещённый магазин превратился в тёмное здание.
«Я бредил?» — подумал я, щипая себя за щеку. Боль была настоящей.
Но… в правой руке…
Я взглянул на Game & Watch, всё ещё лежавший в ладони.
— Что происходит?..