Привет, Гость
← Назад к книге

Глава 1 - Старый игровой магазин

Опубликовано: 12.05.2026Обновлено: 12.05.2026

Глава 1: Старый игровой магазин.

Обратите внимание: эта история — вымысел. Персонажи и названия компаний не имеют отношения к реальности.

— Эй, если бы ты мог вернуться во времени, в какой период бы ты хотел попасть?

В ответ на вопрос старика Кан Джунхёк — 34 ‑летний разработчик игр из 2015 года — очутился в 1983‑м, на заре эры ретро‑игр.

Добро пожаловать в самый горячий период истории игрового мира!

— Так, по поводу текущего проекта: все согласны перейти на мобильные устройства, да?

— Нет. Ни за что… К чёрту это.

Он пробормотал проклятие, оставаясь при своём.

— Кстати, когда крайний срок сдачи проекта клиенту?

— Бета‑версия запланирована на март следующего года. Значит, как минимум до конца февраля успеем, да?

— Что?! Они хотят, чтобы мы бросили текущий проект и начали заново — и дают всего шесть месяцев?!

Гнев закипал внутри него.

Генеральный директор кивал и ухмылялся, заняв место во главе стола. Видимо, он считал: если игра выйдет в феврале и продержится месяц в продвижении, деньги потекут рекой.

Ни за что.

Этот проект обречён. Я готов поставить на кон все пальцы.

Тут лидер команды вдруг посмотрел на меня.

— Джунхёк, верно?

— Да.

— Есть возражения? Ваше лицо уже давно не вяжется с обстановкой.

— Руководитель, концепция проекта слишком далека от наших изначальных целей. Система монетизации чересчур жёсткая. Если выпустить игру в таком виде, пользователи возмутятся — и это ударит по репутации компании.

Ган Гюхён, руководитель команды, приподнял бровь и уставился на меня.

Каждый раз, заметив малейший изъян в своём проекте, он поднимал одну бровь.

— Джунхёк, ты помнишь, чем закончился последний проект? Тот, что мы отменили по твоим предложениям?

— Чёрт, ты вмешался и полностью его перекроил!

У меня вертелось на языке много слов, но я не стал их произносить. Бесполезно. Генеральный директор, тихо подслушивавший в углу, не станет слушать, а руководитель — не тот, кто поддержит мои идеи.

— Как вы знаете, нынешний игровой рынок в нашей стране — это сплошь мобильные игры. Рынок ПК‑онлайн, который мы считали вечным, рухнул. Теперь нам приходится фокусироваться на мобилках.

Даже NetBlue, некогда равная нам по доходам, вошла в пятёрку крупнейших компаний отрасли — благодаря одной‑единственной мобильной игре. Вас это не настораживает? Не хочется понять, как обогатить компанию?

— Верно, верно, — подхватил генеральный директор.

NetBlue… Да, они скопировали одну мобильную игру и разбогатели. Но со временем пользователи отвернулись от них из‑за грязной монетизационной схемы.

— А наша подрядная компания, GameTown, выпускает новые игры каждый квартал. А мы за первое полугодие этого года не выпустили ни одной. Это имеет смысл?

— Верно, верно, — подтвердил собеседник.

Мне странно это слышать. Если бы мы придерживались изначального плана, целевая аудитория была бы определена, а проект завершён к прошлому апрелю.

Но они постоянно вмешивались, пытаясь заработать разными способами, — вот почему всё затянулось.

Более того, теперь они полностью перешли на мобильную платформу. Вся работа, проделанная с ноября прошлого года, пошла прахом.

Под взглядами генерального директора и руководителя команды плечи мои сжимались.

— Думаю, Кан Джунхёк, руководитель главного проекта, покинет эту команду. Как насчёт временного перевода в отдел по работе с клиентами? Тебе ведь нравится шутить с пользователями, да?

— Да?

— Твой план слишком ориентирован на пользователя. Мы не благотворительность. Нам нужно находить способы заработка — даже если придётся выманивать предметы у бесплатных игроков. Я лично возьму проект в свои руки. На этот раз тебе стоит отступить. Или можешь до конца дней возиться с пользователями в отделе поддержки.

— Нет… Даже если ясно, что из этого проекта выйдет чушь, они хотят, чтобы я за ними убирал? Более того, на этот раз…

Лица членов команды исказились.

— Почему все так смотрят? Если есть возражения — говорите сейчас. Джунхёк, мы отправим тебя в поддержку: будешь оставлять комментарии и общаться с пользователями.

В зале повисло молчание.

— Чёрт… Менеджер, я больше не могу это терпеть. Под этим проклятым руководителем я работать не стану.

Был конец дня.

Коллега, обычно близкий ко мне, начал жаловаться. Я взглянул на часы: 22:00.

Уф. Переработка в последний день перед переводом в другой отдел…

Я сложил вещи в коробку на столе и покинул офис Второй разработческой команды.

— Менеджер, вы правда уйдёте, ничего не сказав?

— Какая польза от слов? Изменят ли они своё мнение?

— Но вы должны были хоть немного сопротивляться.

— Достаточно. Я устал. Образ генерального директора теперь совсем иной.

— Это чересчур, менеджер. Вы привели меня сюда, обещая создавать великолепные игры вместе. Вы должны были остаться до конца.

— Так ты готов перейти в поддержку со мной?

— Я не это имел в виду!!

— Искренне извиняюсь. Не ожидал, что всё обернётся так.

— Вам, наверное, тоже неприятно, менеджер. Вы слишком резко на меня напустились.

— Хватит. Я измотан. У генерального директора совсем другие приоритеты. Это непросто.

— Понимаю.

— Если есть время, выпьем?

— Ах, в последнее время я стараюсь быть осторожнее — из‑за жены…

— Вздох. Понятно. Ладно, я пойду домой.

— Пожалуйста, менеджер.

Я расстался с коллегой и вышел из здания. Холодный вечерний воздух окутал меня.

Уже осень?

На миг я замер на пути к парковке и оглянулся на офис.

Мне 34 года, и за плечами 15 лет опыта разработчика. Но с завтрашнего дня я стану руководителем команды по работе с клиентами. Невероятно.

Я думал, что, придя в игровую компанию, смогу создавать игры, которые хочу.

Но восемь лет после первого проекта я лишь воплощал чужие задумки. И даже теперь, будучи главным режиссёром, ничего не изменилось.

Вместо того чтобы делать игры весёлыми, я объясняю генеральному директору, сколько денег они принесут.

Приходится готовить презентации о том, как увеличить прибыль в разы при минимальных затратах.

В итоге мои игры не стали популярными. Другого пути не было…

Из‑за постоянных вмешательств результат разительно отличался от изначальной концепции.

Более того, игру, не прошедшую должное тестирование, выпустили ради быстрой окупаемости. Ошибки и сбои сервера следовали день за днём. Естественный итог.

Сейчас всё напоминает «шок Atari» 1983 года: тогда индустрия, близкая к 3 млрд долларов, рухнула до 100 млн. Нынешний рынок мобильных игр не так уж далёк от того времени.

«Возвращение домой ничего не изменит — там никого нет. Может, выпить где‑нибудь поблизости?»

Я достал ключи от машины и направился к парковке. Мне 34 года. Я всё ещё одинок.

В мире мобильных игр скорость — всё. Выпусти игру, понаблюдай две недели, реши, успешна ли она, и сразу прекрати поддержку.

Когда что‑то становится популярным, все спешат скопировать. А если выходят похожие игры, каждый заявляет, что придумал идею первым.

Сейчас я словно наблюдаю корейский вариант «шока Atari» 1980‑х на американском рынке. Тогда распространение инструментов разработки вызвало всплеск низкокачественных игр и хаос. Знаменитая E.T. достигла пика — и обернулась катастрофой.

После выпуска E.T. на подготовку к рождественскому сезону ушло всего пять недель. Поток игр, в которые никто не умел играть, вызвал массовый негатив. Игры буквально похоронили в пустыне штата Нью‑Мексико.

Я припарковал машину у дома и выпил две бутылки соджу в ближайшем баре. Да, как не отметить такой день. Кеке.

В состоянии лёгкого опьянения я шатался по улицам, хохотал и бормотал. Завтра меня ждала совсем другая работа — не связанная с разработкой игр.

К чёрту… Так заканчивается моя мечта стать разработчиком игр?

«Пью‑пью‑пью…»

Звук гудящей мелодии заставил меня замереть.

Похоже на фоновый трек из старой аркадной стрелялки, но вокруг лишь заброшенные магазины.

«Пью‑пью‑пью…»

Я точно слышал это. Звук запуска ракеты из старой аркады…

Вспоминая детство, я торопливо оглядывался, пытаясь найти источник шума.

«Бойнг‑бойнг…»

Теперь это звуки, будто Super Mario прыгает?

Может, где‑то есть аркада? Но, насколько я знаю, они исчезли к 90‑м.

Тем не менее, ведомый слабым предположением, что где-то есть аркада, я ускорил шаги к источнику шума. Может быть, это звучит глупо, но эти писклявые звуки для меня были как воспоминание о старой поп-песне.

Сколько я бродил так по ночной улице?

В поле зрения возник ярко освещённый магазин в глухом переулке. На стеклянной витрине стоял старый телевизор‑ящик, а рядом — ряды упакованных игровых картриджей.

Я подошёл ближе. Дверь скрипнула, открываясь.

— Добро пожаловать в мой магазин, — произнёс старик с седыми волосами, улыбаясь мне из‑за прилавка.

— Здравствуйте, — ответил я, оглядывая помещение.

Полки ломились от ретро‑консолей и игр. В углу мерцал экран аркадного автомата. Воздух пропитан запахом старины и пыли, но в нём чувствовалась странная жизнь — будто каждая вещь хранила воспоминания.

— Вы… владелец? — спросил я, всё ещё не веря своим глазам.

-''Atari'' — амер. компания, основанная в 1972 году. Она стала известной по выпуску популярных игровых консолей и аркадных игр в 70-80-х годах. Atari оказала значительное влияние на развитие индустрии видеоигр и стала одним из символов того времени. В 1984 году компания разделилась на несколько подразделений, и с тех пор прошла череда финансовых проблем и изменений собственников.

“Atari Shock” обозначает кризис в индустрии видеоигр в 1983 году, который привел к коллапсу компании Atari. Это произошло из-за перенасыщения рынка играми, низкого качества некоторых выпусков и других факторов, вызвавших значительное падение интереса к видеоиграм и финансовые проблемы в отрасли.

Следующая глава →
Загрузка...